JCS2017使用構築 ジメンZボーマンダ 最高レート1704

JCS2017使用構築 

 

はじめに

はじめましての方は初めまして

お久しぶりの方は1年?2年?ぶりですかね?

 

レートに潜ってもまともな結果を出せず、レートも1900や1800をうろうろし、その結果のブログ書いても

「WCSレート1900か見ないわ 2000のブログなら読むけど」

などとなることを恐れて書くことができなかった

ひ弱メンタルなニセコイです。

 

まず独自の解釈で7世代についての感想です。

7世代の対戦を始めることになりましたが、これ以前に別のPTをいくつか使用していましたが、6世代との違いは大きく2つ

・「おいかぜ」はoras終盤少なかったですがこのルールでは、バルジーナやフワライドによってとても数を増やしている。
・火力の高いポケモンが増えたように見えて、展開が遅め


火力に関しては、前作の対戦に比べて1撃でポケモンを倒す、倒されるという場面がZワザを除き少ないように感じました。2回攻撃しても相手が落ちない、天候パーティを除き、耐久調整を施したポケモンが当然の世界のように感じます。

 

その環境の中で JCSという大会で使った構築について説明したいと思います。

JCSはどんなレートでもブログあげてる人は多いですし

きっと雑魚レートでも許されるはず....
(最高レートが1700でもE日程は1400代)

本ロムは爆死しました。

 

目次

1 今回使用した構築 

2 構築経緯

3 個別解説

4 選出

 5  終わりに

 

 1 今回使用した構築

 

f:id:nisekoihanakana:20170509005605p:plain

 5体という意味ではなく その一枠はなんども変更してました

A日程f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainf:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011808g:plain

 戦績  16-4  163?

 

B日程f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainf:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011720g:plain

 戦績 17-3         165?


C日程f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainf:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011940g:plain

 戦績 15−5   163?

 

D日程f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainf:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011959g:plain

 戦績 17-2          1704

 

E日程f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainf:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainf:id:nisekoihanakana:20170509012141g:plain

 戦績  0-3           145?(多分)

2 構築経緯

今回の構築経緯はINCでじめんZマンダにボコされて
こっこれは....地震Zマンダって実は強い?
初見で絶対に読まれないわ
そういえばたろいもさんも物理マンダ使っていた気がするこれはまさかワンチャン?

と思ったことから構築を作り始めたという安直な理由です。

 

ボーマンダ地震Zを使っていく上で

f:id:nisekoihanakana:20170509013830g:plainカプ・レヒレf:id:nisekoihanakana:20170509013844g:plainカプ・テテフが壁となるであろうと感じたため、

レヒレに強く、素早さが早いf:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプコケコ

テテフ受けとして優秀であり、じめん技を受けることができ、構築考えている際、まだ鉄火団の熱が治まっていなかったため、名前近いことからf:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainテッカグヤ

レヒレ、テテフどちらの構築にも多く入ることが多い、

ウインディギガイアス、カブリアスに対してある程度削りを入れることができる。f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモ
素早さ操作と十分な火力,ガブリアスへの対応、ボーマンダを一撃で葬り去る霰や雨に対しての「トリックルーム」要員として

f:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainポリゴン2を採用しました。


残り枠は状況に応じて何度も変更しました。

 

地震Zマンダを使っていく上で
これは下記に渡っても書くと思いますが、

バトルロードグロリア準優勝構築 通称DJパに苦戦を強いられることになりました。

(私が地震Zマンダでボコされた時にDJパは多くなかったんですよね.....

  完全に時期ミス)

 

3 個別解説

 

カプ・コケコ

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技  :10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン まもる

持ち物:いのちのたま f:id:nisekoihanakana:20151204165855p:plain

特性 :エレキメイカー

性格 :おくびょう

努力値H4 C252 S252

実数値:146-*-105-147-95-200

 

単純なCS調整。

選出率トップのポケモンだったと思います。
圧倒的素早さ、フィールド下の電気技どれをとっても優秀なポケモンでした。

流行りなのかはわかりませんが、素早さの遅いポケモンカビゴンギガイアス)を簡単に処理できる「こだわりメガネ」をもたせたエレキボール採用型でない理由は、単純に「まもる」が必要であったということ、不意のZ技で明らかに有効打がない状態で処理をされかねない感じたためです。

「こだわりメガネ」を持ったものは強烈な火力を発揮するのが強みであり、 初手に出して「ボルトチェンジ」で手持ちに返り、最後に「マジカルシャイン」で決めるなどの動きができます。

 しかし、カプ・コケコ+ポリゴン2のような並びをした場合、カプ・コケコがボルトチェンジ+ポリゴン2がトリックルームを使うことをバレていることが多く、カプ・コケコ側に集中されているまたは「ボルトチェンジ」方向を読まれ、択ゲー 「まもる」をされ、カプ・コケコが処理される可能性があります。構築上、初手に選出するポケモンが、カプ・コケコ+ボーマンダまたはポリゴン2になりがち(BとD日程使用構築を除く)となり、後出ししたオニシズクもが集中を耐えることができるのであれば良いのですが、カプ・コケコやカプ・テテフが多い環境でがそうもいかないことが多いです。
その場合、カプ・コケコで「10まんボルト」や「マジカルシャイン」をして一気に切り捨てなければならなく、「こだわりメガネ」を持たせるのは、厳しいのではないかと感じ採用を見送りました。

(「こだわりメガネ」を持たせて結果を残している人は多くいます。「こだわりメガネ」を使いこなせないプレイヤーの個人の意見です)

「まもる」を覚えさせることができ、高火力を打つできる手段として「デンキZ」が挙げられますが、威嚇枠として使用しているボーマンダが「ジメンZ」を所持しているため、採用を見送りました。


火力面では、足りないと感じることは、少なからずありましたが、そこまで困ることはありませんでした。

 

 

ボーマンダ

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技  :じしん りゅうせいぐん まもる かえんほうしゃ

持ち物:ジメンZ  f:id:nisekoihanakana:20170509110519p:plain

特性 :いかく

性格 :せっかち

努力値H4 A100 C124 D28 S252

実数値:171-168-146-104-167

 

A:H4振り(HP実数値146)カプコケコ A-1(A実数値112)じしんZ(ライジンググランドオーバー)ダメージ: 146〜172 確定1発( 100%〜117.8%)

C:余り

HD: 無補正C252振りカプコケコ(C実数値147)こだわりメガネ「マジカルシャイン」(ダブルダメ)ダメージ: 144〜170 確定耐え( 84.2%〜99.4%)
S:最速

 

このパーティの主役

耐久配分と両刀調整にすることでカプコケコに強く出ることができます。
ひかえめ、こだわりメガネ カプ・コケコと対峙した際は、43.8%と「ハサミギロチン」などの一撃必殺技を命中させる確率よりも高い確率でマジカルシャイン(ダブルダメ)で倒れてしまうのですが、

運よく、耐えてくれました。

 

威嚇枠としてこのルールはギャラドスウインディが多く挙げられますが、どちらのポケモンを開拓されすぎており、もちものは何を持たされているのか、ほぼ割れているといっても過言では、ありません。(JCSでデンキZウインディみて ファ!?ってなることがありましたが.....)

その中、ボーマンダというポケモンは、臆病特殊型やドラゴンZなどを最初期のVGC2017で見ただけであり、その後環境から退いていったポケモンです。その印象からカプ・コケコやウインディを確定で倒すことのできる技やもちものを所持しているとは、思われません。
この大会で15体以上はボーマンダのジメンZでカプ・コケコを処理しています。

 

霰パやキュウコン、雨パでカモられる素早さラインなのでお留守番をしたり、DJパに対し【いかく】とジメンZでカプ・レヒレ削るために選出したりと使い方が雑な扱いにしてしまうこともあり、ボーマンダを使いこなせてないなと感じることが多々ありました。

しかし明らかに有効打がないポケモンだと思われることが多いため雑な扱いをしても、初見殺し要素で 1−1交換はしてくれるポケモンでプレイング下手な私にとっては非常に助けてくれたポケモンです。(しかし選出率は低い)

 

 

 ポリゴン2

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技  :れいとうビーム どくどく まもる トリックルーム

持ち物:しんかのきせき f:id:nisekoihanakana:20170509141633p:plain

特性 :ダウンロード

性格 :すぶとい

努力値H212 B100 C92 D100

実数値:187-89-135-137-128-80

 

HB:無補正252カミツルギ(A実数値233)「せいなるつるぎZ」(ぜんりょくむそうげきれつけん)確定耐え(81.2%〜96.2% )

  無補正252カミツルギせいなるつるぎ」ぼぼ確定3発(41.7%〜50.2%)(0.39%)

  C:H4ガブリアス(H184-D105)を「れいとうビーム」で高乱数1発(97.8%〜115.2%)乱数1発 (87.5%)

HD:補正あり252カプテテフ(C実数値200)サイコフィールド下「サイコキネシス

ほぼ確定2発耐え(42.2%〜50.2%) (1.2%)

 

B厚めにし、不意の「カクトウZ」やカミツルギの「せいなるつるぎ」を3発耐えるようにしたポリゴン2です。 ポリゴン2対面でCが上がってしまうことが多いのですが、それを考慮した上でもB厚めの方が優っていると考え、Bに多く割いています。 ポリゴン2は意地でも「トリックルーム」や「れいとうビーム」を打ってもらいたいため、相手のガブリアスのジメンZ+他の技による集中を耐えることができるよう物理方面に多く配分を割きました。

技はガブリアスなどに致命傷を与える「れいとうビーム」、オニシズクモと組み合わせているので「トリックルーム」、2回目の「トリックルーム」や詰めに使う余裕がなくなってしまいますが「じこさいせい」を切り、「どくどく」を採用しています。どちらも長期戦を見据える技ですが、「リサイクル」+「のろい」カビゴンや「めいそう」カプ・レヒレに対して悠長に「じこさいせい」を打つことはこちらの勝ち筋を自ら捨てるような動きになりかねなく、レヒレデマルへのレヒレのダメージ、ラッキーを倒す手段として「どくどく」を選びました。

初手に「トリックルーム」を打つことが見えている際、集中されることがある。Z技+集中をさすがに耐えれない高火力技もあるため「まもる」を採用しています。

VGC2015にも「まもる」を所持したクレセリアが意表をつき強かった印象がありますのでこのルールでも強いと思い採用しましたが、やはり強かったです。

しかし、カプ・コケコを採用しており、選手率が非常に高いポケモンであり、相手のテッカグヤカプ・レヒレに対して「10まんボルト」を打ちたい場面があったため、「まもる」と「10まんボルト」どちらでも良いような印象を受けました。
(レヒレ デマルがいる以上どちらが正解とはいえません)

選出は8割近くがポリゴン2@3ばかり選出していたので、回していて受けポケいないと安心できない、クソザコナメクジなのかもしれないと感じながら回してました。

 

オニシズクモ

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技  :アクアブレイク むしくい まもる ワイドガード

持ち物:ミズZ f:id:nisekoihanakana:20170512144506p:plain

特性    :すいほう

性格   :勇敢

実数値:175-134-112- * -60-153-42

努力値252-252-0- * -4-0

 

HAぶっぱ

S:最遅

 

特性により水技の威力が二倍になるこのルールにおけるマリルリかよ、と言えるようなポケモンオニシズクモ。それなりの遅さとそれなりの耐久、ジメンZを受けることができる性能、圧倒的火力によって、トリル下でアクアブレイクや特性「くいしんぼう」への回答の「むしくい」連打して殲滅していきます。コケコ、テテフ、ガブ、テッカグヤウインディギガイアスなど...といった環境を支配するポケモンに対して水技の通りがいいことからこのポケモンを「トリックルーム」下で暴れさせようと考えました。雨が降っているならばより一層の火力を出すことができますが、今回のルールでギガイアスコータスよりもフィールドゲームであると感じ受けポケモンが少ない雨は使いこなせなかったため、雨+オニシズクモという高火力の構築は諦めました。

柔いポケモンは確1とコケコやボーマンダでは厳しい範囲を楽に処理してくれるポケモンでした。下記で記載するテッカグヤも「ワイドガード」を所持しており、1つのPTに2体の「ワイドガード」要員を使いづらい、仕事が被りよくないのではないかと感じる人は多くいると思いますが、2体を状況に応じて「ワイドガード」を打つことは強かったです。オニシズクモテッカグヤを2体同時選出することは多かったのですが、普通どちらか1体が見せれば、残り1体は「ワイドガード」を所持していないと思うことが多いと思います。2体「ワイドガードポケモンがいれば「ワイドガード」の所持率が高いポケモンでも警戒は薄れます。その点をうまく使い2体の「ワイドガード」枠を状況に応じて使い分けで「こだわりスカーフガブリアスを完全に積ませ勝利したこともあったためありだったのかもしれません。

オニシズクモに「ミラーコート」を覚えさせた方が強かったのかもしれません)

水技を半減するのは水、ドラゴン、草ですが、水はオニシズクモに対する決定打がなくこちらの水技でどんどん削って行くことができます。ドラゴンはガブリアス以外の数が少なく、脅威となるポケモンヌメルゴンだけなのでそこまで気にしませんでした。

草に関してはブルルやドレディアといった厄介な敵が多いですがどちらも数が少なく「ねむりごな」ゲームされる方が怖かったりしました。

オニシズクモに「くろいてっきゅう」 を持たせギガイアスに強くでる構築は多く存在しますが、ギガイアス(アローラバンギラス)と「トリックルーム」下で戦う必要は、パーティから見てもなく、S操作を行わず、「トリックルーム」を貼るならばポリゴン2で「トリックルーム」返すことでギガイアスと対峙しようと考えました。
(E日程のバンバドロ採用の構築を除きます)

 

 テッカグヤ

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技  :  ベビーボンバー ワイドガード まもる かえんほうしゃ

持ち物:オボンのみ f:id:nisekoihanakana:20160329152029p:plain

特性    :ビーストブースト

性格    :しんちょう

実数値:193-125-147-114-148-84

努力値H164  A28  B188  D108  S20

 

A  :H177-B95カプ・テテフをヘビーボンバーで確定1発

HB:補正あり(A実数値178)ウインディフレアドライブ」最高乱数切り確定耐え(84.9%〜100.5%) 乱数1発 (6.3%)

HB:補正あり(A実数値205)ギガイアスストーンエッジZ」確定耐え (73.5%〜87%)

HD : 補正C252 (C実数値161)カプ・コケコ エレキフィールド下「10まんボルト」乱数耐え(87%〜102.5%) 乱数1発 (12.5%)
HD :無補正C252(C実数値147)カプ・コケコ エレキフィールド下「10まんボルト」確定耐え(78.7%〜93.2%)

D :ビーストブーストでD上昇

 

構築全体で地面の通りが良いのでワイドガードテッカグヤを採用しています。
火力アイテムを所持していないカプ・コケコやウインディの攻撃をを耐えるまで耐久に振っている調整を見つけ、ほぼ パク リスペクトさせていただきました。↓
 
火力アイテムがないならば強気に動けるとはいえ、使用者が臆病(チキン)だったので
そこまで強気に動かしたり、することはあまりできませんでした。
「まもる」がなくとも制圧力を誇るポケモンですが、「まもる」は必要になると感じたため、採用しています。
詳しくはURLを見ていただいた方がわかりやすいと思います。


ABCDE日程と出張したポケモン

A日程 ガラガラ(アローラ)

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技  :フレアドライブ シャドーホーン まもる みがわり

持ち物:ふといほね f:id:nisekoihanakana:20170512144345p:plain

特性 :ひらいしん

性格 :しんちょう

実数値:167-101-130-×-145-65

努力値252-4-0-*-252-0

 

D:補正ありC252振りカプ・レヒレこだわりメガネ「だくりゅう」ダブルダメ 確定耐え(82.6%〜98.2%)

思考停止HDぶっぱ! HDぶっぱにしなくともカプ・テテフ の「サイコキネシス」は耐えることができるのですが、DJパのカプ・レヒレがこだわりメガネであったことから「だくりゅう」は耐えれるようにHDを252振りました。
Aに割かなくとも「ふといほね」によって高火力を得ることができますのでそこまで困りませんでした。

ポリゴン2の「どくどく」と相性が良い形にしたく、きあいのタスキカプ・コケコに強く出れるとはいえ「ほねブーメラン」のような命中不安定に頼りたくなかったので、「みがわり」を採用しました。

 

B日程 ウインディ

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技      :フレアドライブ バークアウト  てだすけ まもる 
持ち物:マゴのみ
特性   :いかく
性格   :ようき
実数値:185-135-101-*-108-161
努力値156-36-4-*-60-252
 
結果を残したブログをそのままパクった型です。
最速のおかげで上から「バークアウト」を打ち、サポートします。
このパーティでの負けの大半は「バークアウト」外し負けだったので命中95に依存した自分を悔いました。
 
「てだすけ」は火力不足が感じられるカプ・コケコやオニシズクモの火力を高いものとしてくれました。
 
性格:いかくを持つポケモンとしてこの構築にはボーマンダがいますが、ボーマンダでは選出しづらいあられなどの構築やキュウコンRに強くできることができました。
特殊環境といえど、特性:いかくは刺さり、KPトップの強さを物語ったようなポケモンでした。
 
炎枠はコータスの方が好きでずっと使っていましたが、もっと早くウインディを使い慣れておくべきだったと感じました。
 
C日程 ベトベトンR

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技      どくづき はたきおとす かげうち まもる

持ち物フィラのみ f:id:nisekoihanakana:20170512143938p:plain

特性   くいしんぼう

性格   :いじっぱり

実数値:206-172-95-*-120-77

努力値204-252-0-*-0-52

 

INCで対戦したジメンZボーマンダ構築に確かいた気がする!使ってみるか!
と使い始めたポケモン

ポリゴン2などの「しんかのキセキ」ポケモン、カプ系対策 、トリルアタッカーを担ってます。
フィラの実のおかげで耐久も高く技の通りも環境に刺さってるので最後の詰めでも強いです。
火力などをうまく調整した方がいいと思うのですが、手元にベトベトンRがこの個体しかいなかったのでこの個体を使用しています。
タイプ面での耐久は、優秀でしたが不意のZで簡単に飛んでしまったので、しっかりと調整すべきだったのかもしれません。
 
 
D日程 カミツルギ

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技  :リーフブレード スマートホーン せいなるつるぎ かわらわり

持ち物:こだわりスカーフ f:id:nisekoihanakana:20170512144058p:plain

特性 :ビーストブースト

性格 :いじっぱり

実数値:159-221-151-*-83-137

努力値196-0-0-*-252-60

 

HD:補正あり252振り(実数値C200)カプ・テテフ「こだわりメガネ」「サイコキネシス」フィールド補正あり 確定耐え(81.1%〜95.5%)

HD:補正なし252振り(実数値C147)カプ・コケコ「10まんボルトz 」フィールド補正なし 確定耐え( 77.3%〜90.5%)
S  :「こだわりスカーフ」状態で準速フェローチェ(S実数値203)抜き抜き


特殊耐久に大きく割いたカミツルギです。りょうこんさん(@ryokonVGC)、yoshiさん(@13Yoshi37)のブログや配分をamalgameで拝見し参考にしました。

amalgame.jp

 

素早さをスカーフで補うこと(感覚としては「こだわりスカーフゲッコウガのような感じでした)で努力値を耐久に割くことができました。カプ・コケコのこだわりメガネ「ボルトチェンジ」程度なら耐え「とつげきチョッキ」持ちに近い特殊耐久を得ることが可能です。

こだわりスカーフを持たせることで先制できるようになったのは、カプ・コケコとカミツルギミラー、プテラ程度なのですが、挙げているいるポケモンは採用率が高いため有効に働いてくれます。

残りわずかなHPを処理することが多くなると考えたため、耐久重視にしています。感覚としては全盛期ファイアローに近かったです。しかし初手に出すことも少々あったため、火力がもう少し欲しいことがありました。


4つ目の技は好みによるといますが、「かわらわり」が壁貼りコケコやキュウコンに強く出れると考えたため採用しています。 

 

E日程 バンバドロ

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技  :10まんばりき ヘビーボンバー いわなだれ まもる

持ち物:フィラのみ f:id:nisekoihanakana:20170512143938p:plain

特性 :じきゅうりょく

性格 :ゆうかん

実数値:188-189-120-*-130-36

努力値100-212-0-*-196-0

 
A :H4振り(146-105カプ・コケコ)威嚇込み「10まんばりき」乱数1発(90.4%〜106.8%) (37.5%)

A :無補正H252振り(177-95カプ・テテフ)「ヘビーボンバー」確定1発
HB:無補正252振り(A実数値182)ガブリアス「ジメンz(威力180)」 確定耐え( 77.3%〜91.9%)

HD :無補正252振り(C実数値182)カプ・テテフ「こだわりメガネ」「サイコキネシス」フィールド補正あり 高乱数耐え(85.1%〜100.5%) (6.3%)

単体地面技が非常に使いやすく強いです。「10まんばりき」の火力は命の珠ガブリアスのダブルダメージ「じしん」と同じくらいの火力を誇ります。サブウエポンは広い範囲に威力120を取れる「ヘビーボンバー」主にカプ・テテフ意識です。

バンバドロの持ち物は「とつげきチョッキ」のイメージがあり、物理で対応されることが多いです。しかし、それでは、特性:じきゅうりょくが生きないと感じたため、回復きのみを持たせています。バンバドロのサブウエポンはあまり魅力的ではないのですが、最悪雪崩ゲームできるため、「いわなだれ」を採用しています

 

バンバドロを加えた構築はE日程で0−3かましてるのでオススメはしません


 4 選出や立ち回り

 

基本選出

f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプ・コケコ  f:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainポリゴン2

f:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainテッカグヤ   f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモ

 

 ボルトチェンジ」しながらトリックルームする構え。または、トリックルームをチラつかせることで、2体で攻撃を仕掛けます

 

相手の構築にカプ・コケコがおり、初手にカプ・コケコがくると考えたとき

f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプコケコ  f:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainボーマンダ

f:id:nisekoihanakana:20170509105234g:plainポリゴン2  f:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainテッカグヤorf:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモor他のポケモン

 

カプ・コケコをジメンZで吹っ飛ばしコケコは「ボルトチェンジ 」などでサイクルを回します。相手はボーマンダがジメンZ持っていると思わないのでジメンZは普通に通ります。

 

DJパ

f:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainテッカグヤ f:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plain ボーマンダ

 

f:id:nisekoihanakana:20170509105234g:plainポリゴン2 f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモor他のポケモン

レヒレの答えであったコケコが使えないため非常に厳しい戦いとなります。

ベトベトンR、カミツルギ採用のとき、のみ安定していた気がします。

 無理やり突っ張る、捨て殴りが必要になります。

 

テテフライド

f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプ・コケコ f:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainテッカグヤ

f:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainポリゴン2  f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモ

      OR

f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプコケコ  f:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainボーマンダ

f:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainポリゴン2  f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモ

 

フワライドの技構成(特に4枠目)で大きく変わりますが、基本は「おにび」をつらせてカグヤを大事にしながら立ち回ります。フワライドが「ちょうはつ」を所持していないならば「トリックルーム」で暴れます

 

テテフバルジーナ

f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプコケコ  f:id:nisekoihanakana:20151224110224g:plainボーマンダ

f:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainポリゴン2  f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモ

 

 バルジーナは「ちょうはつ」を持っていることが多いので、テテフライドよりもポリゴン2は動きづらいです。

テテフバルジーナ選出に多いウインディとテテフかバルジーナとテテフどちらも集中することでカプ・テテフを倒すことができます。

この選出でテテフが倒されることを考えれるプレイヤーは少ないと思うので突っ張っていきましょう。

 

ポリゴン2 ギガイアス

f:id:nisekoihanakana:20170509011452g:plainカプコケコ  f:id:nisekoihanakana:20170509011510g:plainポリゴン2

f:id:nisekoihanakana:20170509011653g:plainテッカグヤ  f:id:nisekoihanakana:20170509011613g:plainオニシズクモ


こちらのパーティは素早さが早いポケモン遅いポケモンがいるため、相手に「トリックルーム」をされようが、されなかろうが、対応できます。そのため放っておいてポリゴン2ミラーで早めに「どくどく」を巻きなどをからめてじわじわ削る動きをしたり。オニシズクモの「アクアブレイク」+「ミズz」で191-139ポリゴン2が7割の確率で倒せるため、ギガイアス処理と同じく、オニシズクモ依存になります。

 

 5  終わりに

 

私のJCSはおそらく終わりましたが、

100人くらい除名されれば抜けれる

4つの日程である程度の安定した勝率(ボーダーを超えていないことが多かったですが)に達することができ良かったです。

 

そしてボーマンダのジメンZという意表をついた攻撃手段を見つけさせてくれた
INCで当たったプレイヤーさんありがとうございます。(TNわかりません)

 

そしてこのVGC2017を就活という忙しい期間に相談に乗ってくれた

マニュ (@manyu0328) | Twitterさん本当にありがとうございます。

 

ジメンZマンダの6V孵化の運に見放されPTの調整に時間をかけれず日程ごと構築をk変える形となってしまい、もっと早くD日程の構築にするべきであったと思いますが


全国ダブルがとても楽しいらしいので、今では全国ダブルのPTを考えるのが楽しみで仕方がありません。

 

全国ダブルでは、ウルガクチートメガジュカイン使うつもりなので

対戦することがあったらよろしくお願いします。

 

 

本当の最後に

クトリちゃん可愛くないですか?
みんな、さぎりちゃんだけでなく

クトリちゃんを見てくれ!

 

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ノシ

新制限によってメタルフォーゼはどうなるのか?(2017 1月制限)

新制限によってメタルフォーゼはどうなるのか?

 

みなさん こんにちは ポケモンSMによって遊戯王モチベがとても低くなっているものです。

今回では 新制限によってメタルフォーゼはどうなっていくのか書いていきたいと思います。

(これを書き始めたのは12/26からですが新制限がフラゲされてから25日まで忙しかったリア充などではありません)

 

時間をあけてちょくちょく書いているので誤字あったらすいません

(文章がおかしいは文章力のなさです。すいませんm(__)m)

 

目次

  • 新制限前のメタルフォーゼ
  • 制限改定による影響
  • 制限改定後増えると思われる型
  • 対環境

 

1 新制限前のメタルフォーゼ

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前環境一番多い型は、十二獣メタルフォーゼでした。

先にスケールを見せ「増殖するG」チェックや先に十二獣を見せ「次元障壁」などのチェック、「次元障壁」宣言P(ペンデュラム)されようとも十二獣を引いていれば十二獣の展開はできるなど、さまざまなことができました。「マジェスペクター・ラクーン」がいたことにより、一枚で十分な制圧力を誇る「マジェスペクター・ユニコーン」をサーチすることができ、「増殖するG」を打たれようともユニコーンを出し止まることが出来ました。ユニコーンをサーチするラクーンは風属性レベル3なので、「M.Xセイバーインヴォーカー」「トーテムバード」「幻影騎士団ブレイクソード」などになり、インヴォーカーならば十二獣を特殊召喚、トーテムバードならば全体除去である「妨げられた怪獣の眠り」など後攻で打たれた場合、制圧が崩れる魔法を止めることや、「十二獣の会局」など一枚から展開するカードを止めることができました。ブレイクソードはあまり出ないですが(書き手自身の主観)伏せを破壊する強力な仕事をします。

「SRベイゴマックス」は、召喚権を使わずインヴォーカーやトーテムバードをたてることができ、制限発表前デスガイドを採用した十二メタルがでてきて採用されてないケースがありましたが、一枚から多くのアドバンテージを稼ぐカードでした。

 

2 制限改定

 

マジェスペクター・ユニコーン禁止

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これによりマジェスペクターの採用は厳しいものになってしまったのではないかと感じています。採用しマジェスペクターキャットからトーテムバード、マジェスペクター罠をサーチ、ラクーンからスケールをサーチすることなどができるのでありかもしれません。

 

SRベイゴマックス制限

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これにより十二メタル採用カードはデスガイド+クリッターの型になるのでは?と思っています。SRベイゴマックスは「SRタケトンボーグ」素引きなどがない限り強力なカードですが、制限になった今使われるならばマジェスペクターを多く採用しトーテムをたてる型ではない限り採用は厳しいと思います。

ベイゴマをエクシーズで悪用しSRWWなどシンクロテーマには悪いことをしたと思っています。

 

3.制限後増えると思われる型

十二獣メタル アストログラフ・マジシャン採用型

(下記からは長いのでアストロ十二メタルと書きます)

 

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新規ストラクチャーデッキペンデュラムエボリューションによって「紫毒の魔術師」「アストログラフ・マジシャン」などがあらたに収録されました。

 

アストログラフ・マジシャン

 f:id:nisekoihanakana:20161226141857j:plain

ペンデュラム・効果モンスター
星7/闇属性/魔法使い族/攻2500/守2000
【Pスケール:青1/赤1】
「アストログラフ・マジシャン」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
このカードを破壊し、手札・デッキから「星読みの魔術師」1体を選び、
自分のPゾーンに置くか特殊召喚する。
【モンスター効果】
(1):自分フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、このターンに破壊されたモンスター1体を選び、
その同名モンスター1体をデッキから手札に加える事ができる。
(2):フィールドのこのカードを除外し、自分の手札・フィールド・墓地から
、 「ペンデュラム・ドラゴン」「エクシーズ・ドラゴン」「シンクロ・ドラゴン」
フュージョン・ドラゴン」モンスターを1体ずつ除外して発動できる。
「覇王龍ズァーク」1体を融合召喚扱いとしてエクストラデッキから特殊召喚する。

アストログラフ・マジシャンによってメタルフォーゼ共通効果

 

1ターンに1度、このカード以外の
自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊し、デッキから
「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。

はすべて破壊したカードサーチ+メタルフォーゼ魔法or罠サーチとラスターP効果を手に入れたメタルフォーゼとなります。

ですがアストロは特殊召喚してしまうのでアストロ効果チェーン増殖するGと増殖するGを打たれやすくなってしまう点が厳しいです。スケール1 8 を一度みせGチェックが必要かもです。(1 8 スケールでも打たない人はいますけどね)

「十二獣モルモラット」を釣りにして「十二獣ドランシア」効果で破壊されたアストロ特殊モルモラットサーチができます。

たとえスケールが破壊されてもアストログラフで回収でき、ワンキルにも強いため先攻でも後攻でも強いカードです。

 

紫毒の魔術師

ペンデュラム・効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻1200/守2100
【Pスケール:青1/赤1】
(1):1ターンに1度、自分フィールドの
魔法使い族・闇属性モンスターが戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。
そのモンスターの攻撃力はダメージステップ終了時まで1200アップする。
その後、このカードを破壊する。
【モンスター効果】
このカードはルール上「フュージョン・ドラゴン」カードとしても扱う。
(1):このカードが戦闘・効果で破壊された場合、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。

スケールに貼りメタルフォーゼ効果で破壊するだけでモンスター破壊効果をもつカードです。アストログラフしか紫毒のスケール効果での打点上昇はできませんが、メタル効果で破壊することで効果起動して表側のカードを割っていきます。

紫毒効果をアストログラフ打点上昇を与えることができれば3700とメタルフォーゼの最高打点3000カーディナルを上回ることができ、あまりいませんがkozmoダークシミターを打点勝ちできます。(ヴァイパー使えばいいんですけどね)

スケールが1であるため、「メタルフォーゼ・スティエレン」などレベル2をP召喚可能であり、(ドラコニアとの対比として)

Pモンスターなので「メタルフォーゼ・ミスリエル」の融合素材になります。レベル4なのでエクシーズも可能です。

 

このアストロ+紫毒はマジェスペクターが消えた枠に代用としてシナジーがあるため優秀だと感じています。

メインは40 ~ 48くらいだと感じています。

 

 

 

十二獣メタルフォーゼ

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マジェスペクターが失われたことによってメイン40近くにすることが可能となり、あとは罠をいれるだけの型です。アストロなどがない分いままで使ってきた十二獣メタルフォーゼの動きができます。ユニコーンがなくなった制圧を「激流葬」や「次元障壁」をいれることで補っています。40近くである分前述のアストロ十二獣メタルもですが芝刈りテーマに「20枚おとします」の可能性がもちろんあります。

メインは40 ~ 45

 

 

十二獣メタルkozmo

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メインが多くインフェルノイドと相性がよいkozmoを採用した型です。

「エメラルドポリス」がメタルの破壊や十二獣の会局、ドランシアと相性がよくkozmoならば下級を引いていなければ事故のところをP召喚で補うなどのことができます。メインが多い分「強欲で貪欲な壺」を複数枚入れることができるのも強みです。この型はモルモラット3+ヴァイパー1 か ヴァイパー3だと思っています。

メイン48 ~ 60

 

 

十二獣メタルマジェ

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マジェスペクターを多く採用した型です。

「マジェスペクター・フロッグ」「マジェスペクター・フォックス」などで罠をサーチしラクーンを生かす型です。トーテムバードがたつため魔法を止める制圧が可能でマジェスペクター罠は疑似「神の通告」なので強力です。

メイン40 ~ 45?(ためしてない型です)

 

 

十二獣メタル魔術師

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とりあえず十二獣魔術師にメタルをいれたデブ構築です。

(画像のラクーンは使われていません)

魔術師の動きができないケースがありますが、かみ合えば制圧力はすさまじいものとなります。回していてアストログラフと紫毒と時空のペンデュラムグラフが強いってだけでしたのでまだまだ考察が必要な型かもです。メインが多いので芝刈りには強かったです。

メイン48  ~ 60

 

十二獣アモルファージメタル

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アモルファージ・ノーテスをいれて先攻制圧を上げた型です。

エクストラ依存のテーマが多いためノーテスの制圧力はとても高いです。

動きは十二獣メタルにノーテスを入れているだけなので説明は省きます。

メイン40 ~45

 

展開例

多くなると感じているアストロ十二獣メタルを記載します。

 例1

f:id:nisekoihanakana:20161226143207j:plain

             

f:id:nisekoihanakana:20161226143318j:plain

 

 

例2

f:id:nisekoihanakana:20161226143412j:plain

             ↓

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決断~シルバードサーチ  ヴォルフレイム ドラゴニアセットヴォルフレイムでドラゴニア割コンビネーションセット エキセンでコンビ割ビスマサーチ ビスマセットヴォルフ割錬装セット シルバードセットP召喚 ヴォルフドラゴニアエキセン シルバーでビスマ割速攻融合セット ビスマ効果 錬装でドラゴニアとヴォルフでミスリss ミスリで墓地のシルバーとコンビ Pゾーンのシルバー回収  シルバー召喚 エキセンとシルバーでインヴォss十二獣ルート以下略(サーチヴァイパー)エメラル1ドロードランシア その後錬装で1ドロー 障壁伏せエンド時ビスマで自由枠サーチ 

 

4 対環境

 

純十二獣

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制限改定の影響が炎舞天機だけであり未だに多くのシェア率を誇ります。

ですがベイゴマ、天機の規制によって純の強みであった初動と罠を踏める回数が減ってしまい弱体化という形となりました。

モルモラットを破壊しても会局から普通に展開してきます。必要な展開札が少ないためバックがとても固いです。魔封じ+勅命やめてれ….

5分5分

 

怪獣十二獣

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十二獣メタルの盤面は妨げで一掃されてしまうのでアストログラフor罠を引いていなければほぼワンキルされてしまいます。先攻制圧を怪獣で返してくるので書き手としては気が手です。

4:6で不利

 

十二獣召喚獣

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召喚獣の融合ギミックで障壁を避けた形です。

十二獣召喚獣は詳しく記載していているブログがありますのでURLで

 

ameblo.jp

5分5分

 

十二獣ノイド

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40付近

誘発が引きやすく芝刈りだとばれません。シラユキや芝刈りがないため十二獣の動きが基本として立ち回ります。

 

60枚

芝刈り+シラユキとパワーカードを多く積んでいます。ですが60枚なのでもちろん事故する可能性もあります。

 

不利

 

十二獣魔術師

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会局やドランシア、揺れる眼差しによって虹彩の魔術師を破壊し展開します。

完璧な盤面はアストロ十二獣メタルの制圧力より高いです。ですが破壊するカードを引いていない場合厳しいため十二獣メタルや十二獣+@のなかでは事故率は高いほうかもしれません。(あまり多く対戦していないので)

十二獣魔術師もよいブログがありますのでURLを

 

ameblo.jp

有利

 

デッキ紹介

メインデッキ:45枚

エクストラデッキ:15枚

サイドデッキ:15枚

 

【 モンスター 】31

アストログラフ・マジシャン ×3

エキセントリック・デーモン ×2

クリッター

ドラコニアの獣竜騎兵

メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×3

メタルフォーゼ・シルバード ×3

メタルフォーゼ・スティエレン ×3

メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×3

レアメタルフォーゼ・ビスマギア ×2

十二獣モルモラット ×3

十二獣ヴァイパー

増殖するG ×3

魔界発現世行きデスガイド

EMキングベアー

紫毒の魔術師

 

【 魔法 】7

十二獣の会局 ×2

召喚師のスキル

炎舞-「天璣」

苦渋の決断

重錬装融合

錬装融合

 

【 罠 】7

メタルフォーゼ・カウンター

メタルフォーゼ・コンビネーション

次元障壁 ×2

激流葬 ×2

虚無空間

 

【 エクストラ 】15

幻影騎士団ブレイクソード

M.X-セイバー インヴォーカー

ダイガスタ・エメラル

十二獣タイグリス

十二獣ドランシア×2

十二獣ブルホーン×2

十二獣ワイルドボウ

牙狼 ダイヤウルフ

フルメタルフォーゼ・アルカエスト

メタルフォーゼ・アダマンテ

メタルフォーゼ・ミスリエル ×2

メタルフォーゼ・オリハルク

 

【サイドデッキ】15

紫毒の魔術師

虚無魔人 

飛翔するG×3

暗黒のマンティコア×2

応戦するG

D.Dクロウ

コズミック・サイクロン×2

サイクロン ×2

王宮の鉄壁 ×2

 

最後に

アストログラフがでてからまだ数日と触り切れていないためわからなかったところがあったかもしれません。

大会で結果を残したレシピなどは遊戯王レシピRTというTwitterアカウントさんから参照させていただいてます。

遊戯王レシピRT (@deck_yugioh) | Twitter

だた新制限になってもメタルフォーゼは現役だと伝えたかっただけのブログです。

 

リーリエかわいすぎないか?

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メタルフォーゼ考察 十二獣メタルフォーゼ

 

メタルフォーゼ 十二獣 考察

 

前回の記事を読んでくださった方はお久しぶりです。

今回は最近話題である

結果残している

メタルフォーゼ十二獣(メタル1244)について解説をしていきたいと思います。 

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【注意】

・自論が含まれますので了解のもとお願いします。

 

    

・人によっては細かく書いていないと感じる人がいるかもしれません。そのような方はできればアドバイスや書くべき個所をコメントしてくれるありがたいです。

     

・誤字ありましたらすいません

 

・書き手の感じた文章がやはり多くなってしまっているため、お気を悪くする方が少数は出てしまうと思います。「不自然だな」、「なに語っていやがるんだ、にわかが」などと思った方がいましたら、もうしわけありせんm(__)m。

 

目次

  1. なぜ十二獣メタルフォーゼが増えたのか?
  2. 十二獣について
  3. 純との違い
  4. 十二獣メタルの不利な点
  5. どのような動きをするのか?
  6. モルモラットとヴァイパー
  7. 現在の環境との相性

 

nisekoihanakana.hatenablog.com

   ↑続編です。

1. なぜメタルフォーゼ十二獣(メタル1244)が増えたのか?

例 大宮CSKP表(解かりやすいかな?と思い採用)

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いままでメタルフォーゼとは

A.「ゴウフウ」→シンクロ(ツィオルキン・phyフレームロードΩなど)を行い制圧。

 

B.「クリフォート」を採用し「サイバードラゴンインフィニティ」+@で制圧。

 

C.「解放のアリアドネ」→「神の通告」+神罠で制圧をする。

 

など強力な組み合わせをすることで制限となってしまった「マジェスペクター・ユニコーン」の制圧力を補う形として複数の型が存在してきました。

ですがどの型にも手札事故があり

A:ゴウフウの被りでイマイチ制圧力が足りない、中盤のゴウフウが微妙、展開中「錬装融合」で引いたゴウフウが展開に絡めない。

B:クリフォートをいれているためサーチカードが多いが「クリフォート・アセンブラ」の素引きが弱い。メタル魔法・罠素引きがクリフォートを引いたとき辛い。

C:神罠が被り、展開できずライフ払って展開止め、ターンが回ってきても動けない

などのことがありました。

(もちろんいまから紹介するメタル十二獣も事故はありますけどねw)

B・Cの型は先攻でこそ生きるカードが多く一本目や二本目に先攻で勝ち、負けた後は基本後攻になるため(一部を除いて)サイドチェンジで抜くことが多いです。

一本目サイコロで負け後攻になったしかし捲きかえせなかったなどのケースもやはり先攻カードを入れすぎたらなるケースはあると思います。

 

(もちろん先攻カードいれなきゃ勝てない環境ですし、クリフォートを主体とした型は私も使っていたので、捲きかえせることもありますのでそこの点は人それぞれの感じ方だと私は思います。メタルフォーゼはどれを混ぜようとシナジーがあるので強いと思います。)

 

ですが、メタルフォーゼ十二獣は十二獣の力を使うことで一枚から展開することができます。(ここでは十二獣の動きのみを画像にしています)

 

例 シェア率が高いモルモラット採用型

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          ↓

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ペンデュラム召喚をするテーマならば必ずしも壁となる。「魔封じの芳香」を「ドランシア」orモルモラットから作るランク4エクシーズからケアすることができ、展開の途中経由で「十二獣ブルホーン」効果→「ドラコニアの獣竜騎兵」をサーチしスケール2を確保することが出来ます。

そして画像で出てきているモルモラット2体から「ダイガスタ・エメラル」や「ダイヤ・ウルフ」に繋げ エメラルならばモルモラットを戻して1ドロー 

ダイヤウルフならば「メタルフォーゼ・コンビネーション」を破壊することでメタルフォーゼをサーチする動きなどが出来きます。

十二獣メタルフォーゼは

・モルモラットorベイゴマックス + 上スケール1枚だけで

ペンデュラムをするためのスケール確保を行うことができるため、事故率がとても低く十二獣を引かなくてもメタルフォーゼの安定の動きができ、先にスケールを見せることで「増殖するG」を警戒しながら動けるのも利点です。

 

結果を残している十二獣メタル

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こちらのブログで不自然に感じた、このブログで疑問解決しなかった方がいましたら質問などをしてみても良いかもしれません。

 

2 十二獣について

十二獣は1体でエクシーズが並ぶ、汎用カードとシナジーがあるため多くのテーマに出張パーツとして使われています。CSによっては十二獣入り構築が十二獣なし構築よりも多いという事が起こっています。

(なんてこった。ぱんなこった)

 

・・・というどこでも噂されている強さなんですが、まず獣戦士というテーマである点や既存カードを組み合わせる事で今までのエクシーズの特徴であった2体を素材にするという点を取っ払うことでゼアルってなんだったの?ほどのことをしています。

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ターン制限がないので鼠(モルモラット)が大量に出てきたりと、

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いつになればkonamiはインフレを満足してくれるのだろうと思わせます。

そのような強力な十二獣についてメタルフォーゼ十二獣で使われるカードのテキストを書いていきます。

 

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《十二獣モルモラット》

 効果モンスター 星4/地属性/獣戦士族/攻 0/守 0

(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「十二獣」カード1枚を墓地へ送る。
(2):このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。

●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚する。

1枚からアドを稼げることしか書いてないカードです。

エクシーズ体のタイグリスを組み合わせることでターン制限のない特殊召喚を2回行うことが出来ます。

 

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効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1200/守 400
(1):自分フィールド上の獣戦士族Xモンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドのこのカードを
そのモンスターの下に重ねてX素材とする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードが相手モンスターと戦闘を行った
ダメージ計算後に発動する。
その相手モンスターを除外する。

エクシーズ体に対象の取らない戦闘処理を与えることが出来ます。

 

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エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×2
「十二獣ブルホーン」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから通常召喚可能な獣戦士族モンスター1体を手札に加える。

ブルホーン効果を使うことでドラコニア

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をサーチすることでスケール2を確保する。またはヴァイパーをサーチし、戦闘面で強く出ることが出来ます。

 

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エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×4
「十二獣ドランシア」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

フリーチェーンで表側のカードを破壊することが出来ます。ドラゴンバスターなどを使ってきた人はに弱いフリーチェーンだと思われるかもしれませんが、1枚から簡単に立てることができ、妨害もできるため強力なカードです。

 

f:id:nisekoihanakana:20161101225816j:plain

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×3
「十二獣タイグリス」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドのXモンスター1体と
自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。
その「十二獣」モンスター1体をそのXモンスターの下に重ねてX素材とする

十二獣の中でイラストアドで尚且つ使われているカードです。

モルモラットを墓地から素材にすることで再びモルモラット効果を使うなどの動きが出来ます。ヴァイパーを採用した型ではタイグリスは採用されるケースが少なく私はヴァイパー型を使うとタイグリスが使えない点に葛藤したことがあります。

f:id:nisekoihanakana:20161102210248p:plainラビーナはイラストアドですがテキスト...

 

f:id:nisekoihanakana:20161102210724j:plain

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×5
「十二獣ワイルドボウ」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):このカードは相手に直接攻撃できる。
(3):持っているX素材の数が12以上のこのカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
相手の手札・フィールドのカードをすべて墓地へ送り、
その後、このカードは守備表示になる

ワイルドボウ(3)の効果はまあないものとして回します。

基本は重ねる1番最初のポジションです。

ヴァイパー型ならばダイレクトアタックの仕事をする可能性がありますが基本的には使われないです。

 

 

3 純十二獣との違い

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十二獣メタルフォーゼは純とは違う点が多くあります。トップシェアやシェア率は純十二獣のほうが多いのですが。Pテーマと組み合わせた出張パーツ十二獣の利点をご覧ください。

 

 ・先にスケールをそろえることで「増殖するG」をチェックできる点

・「次元障壁」などをされても展開が可能(最高盤面には程遠いとはいえ)

・会局を採用しますとメタルフォーゼの利点「増殖するG」のアドを極力ペンデュラムテーマは稼がれずらいのですがその点を殺してしまうので採用していない。(採用してるひともいると思います)

・十二獣がすくないためサラブレは入らない

・40枚+5以下ならば複数枚の展開阻害系の罠は入らない(多くても虚無空間+罠2or3)←メタルフォーゼ罠を除いて

・ソウコなどは入らず炎舞の動きはしない

・「幽鬼うさぎ」をサイドから採用されにくい(メタルフォーゼはビスマギア割るときしかうさぎがきつくないため)←書き手の主観

・十二獣のメタとして採用される「激流葬」「スキルドレイン」などにメタルフォーゼならばエクストラへ行くペンデュラムゾンビで耐えられる。

(ジズキエル+スキルドレインなどを除く)

などです(一分)ほかの点は言葉よりも体験してみて感じることが多いと思います

(説明や考察なのに やればわかる感を突然だすやつ)

 

4. メタル十二獣の不利な点

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この構築はEMemや征竜などではないため

遊戯王ADSでYGO【EMEm】VS【征竜】 by 本体 ゲーム/動画 - ニコニコ動画

 

弱点となる構築はもちろんあり、展開し「先攻制圧したぜ」→返された!などのケースはもちろんあります。そこで考察などをするうえで苦手な弱点を先に記載しておこうと思います。

 

アリアドネやクリフォート型と違い 十二獣メタルの制圧は全体除去や「皆既日食の書」などに弱い(アルカエスト ドランシアなどの制圧のため)

・ヴァイパーを採用していない型ならばkozmoに対し答えが少ない

インフェルノイドに弱い(ほかの型でもきついのですが....アリアドネ採用していれば先攻神の通告がありますので)←書き手の主観

・展開の際エクシーズ体が邪魔になることがある。

・召喚権をベイゴマを引いていない限り十二獣の動きに使うことがため、(特に後攻で通告や障壁チェック)「マジェスペクターラクーン」とかみ合わない場合がある。

 

これ以外にも多くの弱点があると思います。

制限カードの力による弱点を除いたとしても...

 

5  どのような動きをするのか?

 

モルモラットを採用しているなら、

モルモラット→で重ねるだけ重ねます。

理由としてはモルモラットから最初に重ねるのはワイルドボウなのですが..そのタイミングでモルモラットから与えられた増殖するGをされた場合モルモラットが棒立ちさらにドローを減らすために即ドランシアにならなければいけないため、ブルホーンからサーチしたかったカードをサーチすることが出来ないからです。

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図1 展開の悪い例

 

ですが下記画像ように先にスケールを見せることで増殖するGをつらせることが出来ます。

(できれば1.1.8のようにスケール3枚用意した形が良かったのですが私の運がないのか5回ためしてもできなかったのであきらめました。)

ベイゴマからMXインボーカーのルートでもスケールをできれば見せたほうがいいと思っています。トーテムをたてる可能性がありますがタケトン特殊でも増殖するGをキープするプレイヤーはいますので

 

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図2  スケールを見せる例

スケール見せ増殖Gがなかろうともワイルドボウからすぐ効果はリスキーだと私は感じています。

 

ヴァイパーを採用しているならば

ヴァイパーはモルモラットよりも展開力は低いですがアタッカーとしての性能を十二獣に与えることが出来ます。増殖するGを打たれ即ドランシアになろうとも戦闘でも威圧が出来るので強力です。モルモラットと異なり被りでも仕事をします。

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図3 展開例

 

のようにユニコーン+アルカエスト+ドランシアの布陣を作ることが出来ました。ですがモルモラットと違い展開途中でエメラルをたてドロー ダイヤウルフをたてスケールの確保などはできません。ですが対象を取らない処理ができ戦闘面でもドランシアが処理しにくくなるためヴァイパーも強力です。

 

6 モルモラットとヴァイパー

モルモラット

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何回いうかわかりませんが1枚からモルモラット2体+モルモラット→エクシーズを行うことが出来ます。ですがモルモラットが1枚でも墓地などにあればその動きはできす中途半端な展開になる可能性はあります。なので「強欲で貪欲な壺」は抜く可能性はあります。十二獣パーツはサイドチェンジに抜くまたは枚数調整の可能性がありますのでサイチェン使いづらくなるケースのありえます。

先攻でスケール確保できるのはやはり利点であると思います。

 

ヴァイパー

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・1枚で強い動きになります。モルモラットと違いランク4エクシーズを出す動きはできないものの、展開に必要となるカードはモルモラットが3枚に対してヴァイパーは1枚なので「強欲で貪欲な壺」を展開前に打つ、十二獣を引いていなくとも落ちを気にせず打つことが可能です。

 

・モルモラットならば被った場合手札から特殊し手札-1のディスアド。強い動きだが手札になければ、さらに強力な動きになったとなるケースがあります。ですがヴァイパーは場のドランシアなどに素材追加することができ、モルモラットと違い、「ブルホーン」からサーチしやすいカードです。もし被ったヴァイパーを使わなかった場合、次ターンブルホーンなどに繋げることができます。(エクストラの十二獣が多くなってしまいますが        ….)

 

・モルモラットなどの十二獣は「増殖するG」を打たれた場合展開しきれず即「ドランシア」になり相手のアドを少しでも減らすケースが多いです。

モルモラットの場合、打点・守備0のドランシアをたてることとなるが、ヴァイパーならば打点1200の除外もつくため相手はモルモラットからドランシアになるルートと比べ処理回答が困難となる。

 

・ヴァイパーはメタルフォーゼのキルに手助けとなり、除外効果は対象を取らないため、体制がある、kozmoなどに強くでれ、ドラゴンバスターが逃げ分離した場合攻撃し除外次ターンのドラゴンバスターの阻止をすることができます。

 

7  現在の環境との相性

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結果を残している十二獣メタルフォーゼ環境との相性はどのようなものなのかまとめました。

 

純十二獣

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7:3くらいに有利らしい(書き手としては6:4くらいかな?と思ってます)

純の十二獣は展開に必要となるカードが少ないためABCのように神をガン積み、障壁やツインツイスターなどパワーカードを複数枚入れているテーマです。まずドランシア通告2伏せ ドランシアジャイアント・トレーナー公開された強力な罠たちなどの動きをされた場合、

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ハーピィーの羽箒があれば簡単なのですが、後攻に捲きかえすなどは良い手札ではない限りほぼできないと思います。

こちらが先攻の場合 ドランシア+アルカエストなどで止まってくれることが多いので対応はしやすいです。(相手が止まった後、次ターン自分は複数枚の罠や速攻魔法に立ち向かうなどがありますが)

神やツインツイスターが界隈しなければこちらのほうが展開のパターンは豊富なので有利です。

 

インフェルノイド

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不利

エクストラを使う展開が多い十二メタルは「煉獄の虚無」の条件を簡単に引いてしまいます。「名推理」「隣の芝刈り」「モンスタゲート」などで墓地を肥やされ「インフェルノイド・ネへモス」着地効果で先攻の布陣は簡単に処理されてしまいます。

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60枚芝刈りノイドならば先攻は事故することがあるため立ち回れることがありますが新規罠「煉獄の狂宴」によって デカトロン×2 + @ でモンスター又は魔法を止めれる動きが制圧としてはできてしまうので先攻でも安心できるとは言えません。

モルモラットを採用しているならばタイグリスからモルモラットを素材する動きが後攻ではできないので展開が厳しくなります。

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最近では十二獣ノイドという先攻で「煉獄の狂宴」+ドランシアで簡単に制圧する動きができ、インフェルノイドという構築ではいままで警戒しなかった「増殖するG」がメインから入るため警戒も必要です。

 

 

ABC

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6:4くらいで有利

 十二獣の登場で減ってきてしまったテーマですが

十二獣の力を手に入れ十二獣ABCという型がでてくる、メインから「スキルドレイン」を入れることで十二獣の展開を止めるなど根強く生きているテーマです。

十二獣同様、展開に必要なカードが少なくても動けるため罠や強力な魔法カードを積むことが出来ます。

ドラゴンバスターの制圧力はいまだに高く汎用ランク4も使えるためいまだに強いです。「魔法封じの芳香」への回答や十二獣を使い罠をつらせることができ、アルカエスト+ドランシアによって金・銀ガジェットやフォトスラを止めてツクヨミ+ドラバスを止めれるので有利に立ち回れます。

 

メタルフォーゼ

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十二獣メタルフォーゼミラーは書き手が複数回体験していないため伏せさせていただきます 。

十二獣が環境にでできてからアリアドネ+クリフォートを混ぜたメタルフォーゼが増えました。先攻神+インフィニティで制圧をされます。インフィニティ+神はなかなか越えられないので後攻は難しいです。

サイチェン前先攻ではこちらが有利に立ち回れるのでサイチェンゲームになることがあります。

 

kozmo

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型によります。

モルモラットを採用している型では「kozmoダークシェミター」などの回答が少なく不利になる可能性があります。 

ヴァイパーを採用しているならばkozmoの回答が多く有利に立ち回ることが出来ます。

kozmoはペンデュラムゾンビを突破できないのでゆっくりと対応できるカードを引くまで耐えれば勝てます。

 

青眼

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有利

「 青眼の精霊龍」を十二獣パーツでケアしP召喚ができるので有利に立ち回ます。

霊龍の除外が痛いですが打点以外は苦にならず処理できるカードも豊富なので勝率は高いです。(環境から減ってきているのでそこまで対戦してませんが)

 

カエル系(海皇 や カエルなど)

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 微有利

先攻では餅餅から制圧されますが後攻でカエルならば返すのが難しく海皇は強いですがカード使用が多く展開の寿命が短いため長期戦にすれば返しきれず勝利できます。

サイドからのメタカードを環境トップに割いているため返すのは難しいかもしれません。

 

堕天使

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5分5分

 クリスティアケアがメインにはエキセントリックしかありませんが、事後率が高いテーマなので簡単には制圧されないと思います。

最近では事故の点を十二獣でカバーするような型もあるらしくドランシア+クリスティアでエキセントリックのケアは難しいかもしれません。

十二獣の影響でサイドに「激流葬」「ブラック・ホール」などが入るため引ければ勝てると思います。

 

デッキ紹介

十二獣メタルのレシピとして私がいま使っている構築です。

ヴァイパー型です。

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デッキ名:【十二獣メタル】
メインデッキ:44枚
エクストラデッキ:15枚
サイドデッキ:15枚
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【 モンスター 】32
エキセントリック・デーモン ×2
ドラコニアの獣竜騎兵
マジェスペクター・ユニコーン
マジェスペクター・ラクーン ×3
メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×3
メタルフォーゼ・シルバード ×3
メタルフォーゼ・スティエレン ×3
メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×3
レアメタルフォーゼ・ビスマギア ×2
十二獣ヴァイパー ×3
増殖するG ×3
竜剣士ラスターP
SRタケトンボーグ
SRベイゴマックス ×3

【 魔法 】7
ハーピィの羽根帚
強欲で貪欲な壺 ×2
苦渋の決断
超融合
重錬装融合
錬装融合

【 罠 】5
メタルフォーゼ・カウンター
メタルフォーゼ・コンビネーション
次元障壁 ×2
虚無空間

【 エクストラ 】15
トーテムバード
幻影騎士団ブレイクソード
M.X-セイバー インヴォーカー
十二獣ドランシア ×2
十二獣ブルホーン ×2
十二獣ワイルドボウ
爆竜剣士イグニスターP
フルメタルフォーゼ・アルカエスト
メタルフォーゼ・アダマンテ
メタルフォーゼ・ミスリエル ×2
メタルフォーゼ・オリハルク
メタルフォーゼ・カーディナル

【サイドデッキ】15
アーティファクト-ロンギヌス ×2
コズミック・サイクロン ×2
システム・ダウン ×3
ツインツイスター
ブラック・ホール
揺れる眼差し
激流葬 ×2
異次元グランド ×2
禁断の異本

 

最後に

新弾で十二獣がでましたがメタルフォーゼは純で組み勝利することは難しいと思いますが現役であると思います。

このブログが少しでもメタルフォーゼ使いの方、メタルフォーゼ対策を考えてる人に役立つ機会がありましたら光栄です

メタルフォーゼは1月の禁止制限でどうなるかわかりませんが、メタルフォーゼ使いの方は楽しくデュエルしていきましょう!

 

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ひなたちゃん可愛い!!hshs

新制限によってメタルフォーゼはどうなるのか?考察

メタルフォーゼ考察

 

初めましての方は、はじめまして いろいろなハンドルネーム使うものです

(そこまで強くないし名前は憶えなくてもいいと思います)

今回は新制限によってメタルフォーゼはどうなっていくのか今の僕の主観が多いかもしれませんが書いていきたいと思います。 (誤字あったらすいません)

 

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目次

1 新規前のメタルフォーゼ

2 制限改定

3 新制限によってメタルフォーゼの増えそうな型

4 非スケールカード

5 対環境について

 

nisekoihanakana.hatenablog.com

続編です

 

1 新規前のメタルフォーゼ

 

一応新規前のブログ

メタルフォーゼ考察と状況 - nisekoihanakana’s diary

 

INOVまでのメタルフォーゼは、制圧力がなく、(新規前と比べて)先攻メタルカード4枚とかでは負け確定レベルであったためメタルフォーゼはゴウフウとの絡みが悪いゴルドライバーを2枚としメタルフォーゼ12枚体制のデッキが多い印象でした。

制圧はデビルフランケンやマジェスペクター、アリアドネ、ゴウフウなどのサブギミックに頼らねばならないデッキであり、マジェスペクター出張パーツばかりが目立つデッキでした。ところがレアメタルフォーゼビスマギア フルメタルフォーゼアルカエスト、メタルフォーゼミスリエル、重錬装融合の登場で手札がメタルフォーゼのみでも

 

メタルフォーゼオリハルク+手札又はフィールドのメタルフォーゼ 

伏せ メタルフォーゼカウンター+重錬装融合

によってオリハルクの墓地破壊効果+融合先のアルカエストの制圧が可能となりました。

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デッキに安定感が増しました。メタルフォーゼスケール効果を使い融合などをサーチするため、スケールカードが3、4枚必要なためデッキの大部分がペンデュラムカードで埋まるデッキですが、どのスケールを引いてもメタルフォーゼが1枚以上絡めば制圧は用意です。

 

2 制限改定

今回の新制限によって メタルフォーゼ使いが3枚入れていたであろう ユニコーン

5000払うことでデュエルに基本勝利できるデビルフランケンが制限カードとなりました。

 

制限カード

・マジェスペクター・ユニコーン

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このカードはゴウフウ軸ならばゴウフウ着地トークン効果 チェーン「増殖するG」を打たれても  アドバンスユニコーン メタルフォーゼモンスターとトークン融合振るメタルフォーゼアルカエスト と2回の妨害を行える アルカエスト+ユニコーンの並びを作ることができました。

 

ミラー戦ではデビルフランケン からエクストリオ ユニコーンの並び程度なら 

ゴウフウ召喚 アドバンスユニコーンでエクストリオを処理するなどのこともできました。

 

マジェスペクター・ラクーンから簡単にスケール2 をサーチでき P召喚のスケールとして使うことも可能でした

 

特にこのカードのPモンスターを戻して相手のモンスターを戻す効果 等価交換(笑)の恐ろしい効果に悩まされたプレイヤーも多くいると思います。この効果でP召喚後メタルフォーゼ効果スケール8ヴォルフレイムを破壊したとします。ユニコーン効果でフィールドのヴォルフレイムを戻したらまたP召喚可能という状態になるなどメタルフォーゼ必須カードです。

 

 ラクーン経由からサーチの機会が増えますが 必須です。(実質6⇒4)

お手軽制圧 アルカエスト+ユニコーンは 実質4枚のユニコーンをいかに引くかだと思います。

 

・デビルフランケン

 

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5000ボディ!することで勝てるテーマがあるなど 最強のカードです。

ナチュルエクストリオやオッドアイズ・ボルテックス、異星の最終戦士、ガイアドレイクなど制圧を行う メタルフォーゼに足りない打点を用意したりデュエルさせなかったり恐ろしいカードです。

ゴウフウと絡めることで

ゴウフウ効果トークン 通常フランケン5000コスト ナチュルエクストリオorボルテックス メタルフォーゼスケールセット効果トークン破壊 錬装融合 シンクロ召喚メテオバースト効果 スケールのカードを特殊 融合アルカエスト

 アルカエスト メテオバースト ボルテックスorエクストリオ の盤面を作ることが出来ます。

とメタルフォーゼ1枚でも制圧が可能となるカードです。

制限改定後1枚では引けるかわからず それのためにエクストラを割くのは難しく私としては、採用は難しいと思います。

 

3 新制限によってメタルフォーゼの増えそうな型

 

ギミックなし型

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ゴウフウは入っていますが、基本悪いことせず普通のメタルをします。

メタルフォーゼのなかで枚数を40にすることが用意で多いデッキ枚数が多いのが苦手な人にはお勧めです。

ユニコーンの変わりに1枚キャットを入れていることが多いと思います(タブンネ

抜けた分として 超融合やメイン皆既(少数派私もそうでした)羽箒、強欲貪欲などパワーカードゴリラカードが入りさらに引きやすいので後攻の返しは恐ろしいものとなります。

40~43程度だと思いますので魔封じの回答が引きやすい

新制限この型の勝率が高いらしいです。

 

悪い点

・他の型と先攻展開を比べるとしょぼい

・パワーカードを引かないと後攻すら捲けないかもしれない

 

・ツール アセンブラ+アリアドネ+ゴウフウ型

 

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ツールとアセンブラのみ採用した型は少なく おそらくこの3つの重ねる型orツール・アセンブラ+アリアドネになると思います(下記記述)

ユニコーンが1になったことから制圧として先攻でも召喚師のスキル+メタルフォーゼ1+スケールそろうカードだけでとても簡単にサイバードラゴンインフィニティをたて制圧する型です。もちろんインフィニティで一回とめる程度では捲きかえされ勝てないので+伏せとしてアリアドネから手に入る通告やゴウフウを絡めオーガドラグーンやPhyフレームロードΩを出し 確実な制圧をします。 この型は3つ詰め込んでいるためもちろんデッキも多いです。48枚が一般的だと思います。召喚師のスキルはメタルフォーゼヴォルフレイムにも慣れるためメタルフォーゼの動きを濃くすることも可能です。サーチカードがとても多く事故率は低くデッキ枚数に反して低めになっています。ツールアセンブラがバニラでありPモンスターなので融合の選択しが多く、罠やKozmo-ダーク・エルファイバーの2200打点をアセンブラが超えられる点はgoodだと思います。先攻制圧は今あるメタルフォーゼの型の中では完成した周りをすれば一番強い盤面を作れると思います。

レベル4アリアドネによって打点突破可能なライトニングをたてることが出来ます。

 

弱点としては

・後攻の捲き性能がアリアドネ や クリフォートでは難しく、ゴウフウなどを使わなければいけないという点。

・kozmoのおかげで採用率が下がっているとはいえPテーマ最強のメタ魔封じの芳香を破壊するサイクロンや魔封じに対応する速攻融合などのカードをデッキ枚数が多いため引きづらくなる点。

・スケールが揃っているときのみ圧倒的強さを誇る点。

・ツール アセンブラが下級スケールにもならないため極端に弱い点。

・流行りのメイン怪獣いれたカエルや海皇のデッキにインフィニティをリリースされるとエクストラの融合が少ないためきつい点。

アリアドネの影響で神が多く引きすぎて先攻で展開できなくなる点

・インフィニティ+通告の盤面は簡単に捲られやすく苦手なABC、青眼、バジェに弱点を増やすようなものです。 その上初手でユニコーンが手札にくる確率は低くなり、メタルの利点であった手札誘発を受けない点を消している点。

・ゴードンとの絡みが悪い点。

 

長文ですがひいきしてこれ布教とかではありません。(まあこのブログ読むひとそんないないと思うけどタブンネ)ほかの型の説明を楽にしただけです。共通点あるので

 

ツール アセンブラ+アリアドネ

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先ほどの型のようにメインは48からもっと枚数を減らした型になると思います。

基本さっきの説明と似通ってしまいますので、同じところは省きます。すいませんm(__)m

必要に応じて前の解説のほうへ

 

ゴウフウの被り要素が消えたため 実質ゴミがアセンブラとメタル魔法・罠素引き以外はなくなったと思います。(必要に応じてメタル魔法や罠は欲しいです)

神を多数そろえることができる。

 

悪い点

・メインツインツイスターや羽などに神が弱すぎる点。

・罠の比率が高くなり速攻融合の構えが出来ない。

 

アリアドネ+ゴウフウ型

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こちらも上記と被る個所があるので少ないです。

 

良い点

神をそろえて シンクロもできる。

デッキ枚数は42~だと私は思っているので ゴウフウやアリアドネを引きやすい

Kozmoにたして イグニスターとライトニングの答えがある。

 

悪い点

・神被り 

・ゴウフウ+アリアドネはシンクロ先がエクストラになく スケール3ではゴウフウの8シンクロはP召喚できない点。

・ゴードンを打った後、神が流れ相手に状況がばれる点。

・伏せがメタルは公開なので ほかに伏せカードがなければ通告などの位置がばれる点。

 

レスキューラビット型 

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良い点

・一枚でメタル初動の枚数が増え オリハルク+重錬装融合⇒アルカエストができる

・ランク4を作ることができkozmoにポープライトニングをたてることができる。

・ラビット効果からシルバード2体で魔法封じケアができる(ABCとかいるためできたことないけどDDならできそう…)

・シルバードなどのレベル3がいない際ゴウフウ+ラビットで8シンクロを用意できる。

 

悪い点

・スティエレンを出すことは基本ないためゴルドライバーやシルバードのスケール1を持っていく点

・スケールが揃っている前提である点。

・スケール1をもっていくため 長期戦でスケール切れになりかねない。

・うまくいかないとき弱くなる。

 

虚無魔人型

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たった一回のリリースで人権をなくすことができます。ABCやkozmoは2,400打点を特殊なしに超えられなく、環境に増えている?メイン怪獣も止められます。

良い点

・出せば基本詰む

・複数枚は入れられない。いれても2

・メインからのケアがないデッキが多い

 

悪い点

・虚無魔人を維持するのはこちらも首絞めるのでリスクが伴う

・相手が【皆既日食の書】や【kozumoエナジーアーツ】などをした場合容易にロックが外れる

・ラクーン初動とかみ合わない

・【虚無魔人】をスケールにセットしたメタルフォーゼで割るか勇気が必要(割った後P召喚を通告など無効されたとき負ける)

 

竜星メタルフォーゼ

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竜星によってシンクロを決めショウフクなどとばしつつクリスタルやイグニスターで決めます。

先攻は4回妨害なども可能です

 

悪い点

・竜星引かないと厳しい時がある。

・手札によってそうとう弱い盤面になるケースが結構多い

 

4 非スケールカード

ペンデュラムデッキは、ペンデュラム召喚を行うのに手札5枚のうち最低でも3枚のスケールを必要とします。つまり初手にスケールが2枚しかないと事故になるわけです。引くスケールの枚数は多ければ多いほど展開が強くなるなど(例外Pテーマもあると思います。たぶん)パターンが増えたり、【ゆきうさぎ】をケアしたり(メタルフォーゼの場合です。スケールバニラとかもあるので)タイフーンケアをするなど多くのメリットがあり、デッキを回すことを考えるならばスケール以外のカードは極力抑えるべき、ということになります。

 僕の主観ではメタル魔法罠以外の非スケールカードの枚数はサーチカードやドローカードを以外で8枚が先行でほぼ事故を引かない限界だと考えています。

(後攻に少し寄せるやkozmoなどの先攻返せない盤面を返すためのカード 例:皆既、超融合などをいれるなどをしても6に収まったので普通ならオーバーいかないのかも)

これは僕が感じた内容ですが、確率に基づいて考えても、40枚デッキの中に展開に関わらないカード多ければ多いほどが入れれば事故をするのも頷けるでしょう。誘発や神が7,8枚を超えると初手にスケールが2枚しかない事故が多発します。

(個人の主観 勝ってるひといたらごめんなさい)

 

それではなぜ?スケール以外のカードが必要となるのかです。

結論は簡単後攻を拾える可能性を上げるためです。

遊戯王は先攻ゲ~です。ですがもちろん  メタルフォーゼにとって先行の【青眼の精霊龍】や【DDD呪血王サイフリート】+【phyフレームロードΩ】を捲るのはそれほど難しくはありません。ですが、【ABC・ドラゴンバスター】と【魔封じの芳香】だけは例外です。ドラバスはメインギミックでの処理が難しく、【錬装融合】を除外するなど出た時点でほぼ負けが確定します。魔封じのも同様で、発動されてしまうとこれを処理しないことにはゲームになりません。

今の遊戯王は猿でも勝てるカードがたくさんあるため1本目を落としてしまっただけで勝率はかなり下がってしまいます。僕は現代遊戯王で1本目を取る事はかなり重要だと考えています。(それサイコロとはいってはいけない)

先行時に影響が出るか出ないかのギリギリの範囲までは誘発などを採用しても良いと考えています。

 

【増殖するG】

KozmoならSRからの展開阻害、ABCなら【フォトスラッシャー】からの初動でなければチェーンを組んで引くことが出来ます。 ドラバス ツクヨミ カジェの特殊までやってくれれば1-3交換です。 DDならばサイフリートで止まるケースが多いので簡単に捲れます。

 

【超融合】  

これはドラゴンバスターやミラー戦の逆境を返すためのカードで、通せば有利にゲームを運ぶことができます。基本的に堕天使のクリスティア以外の置物なら誰でも吸い込むことができ汎用性の高い除去です。相手の最大展開を消し去るため、手札誘発と比べリソースを刈り取れる点がメリットです。デメリットとしては召喚権+メタル+手札コストと要求される物が多く先攻では腐るので考えようです。

 

【サイクロン】

最悪 コンビネーションをサイクロンで破壊するためアドバンテージなることもありますが、それならエキセントリックでよくね?になってしまうので 先攻ではつらいことがあるカードです。Kozmo戦では割る先がエンドの伏せしかなく展開の阻害とはなりません。

完全に後攻の魔封じ対策と伏せ破壊だけになってしまうので必須なのですが先攻ではー1にしかならないので 好みで枚数判断だと思っています。

 

【通告・障壁】

このカードは例外で先攻カードです。捲き性能ではないのですがどちらもパワーカードでメタルフォーゼモンスターだけでは対応できないケースや止まり切らない展開を止めるとき使います。 特にkozmoはアルカエストやユニコーンでは止めることができないので通告の採用は必須だと思っています。(なくてもほかのパワーカード皆既や超融合で返すことも可能です)

 

【巨神鳥】

非スケールカードですが 神のような強力な制圧を持ちます。しかし7なのでエキセントリックのスケールではP召喚できず 完全先攻カードになります。

さきほどのインフィニティや通告などをイメージしてください。

 

皆既日食

良いタイミングで引けたら 後攻を返したり kozmoに対する強力な答えとなります。Kozmoの打点突破は難しいので裏にしてからオリハルクはとても強いと思います。

(守備低いkozmo多いので)

 

5 対環境について

ABC

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現在環境トップ

一番のシェアを誇っています(これ書いてるときね)

基本は魔封じされたら割れなきゃ負け

割ってからも 神や障壁を超えなきゃ負け

後攻から捲るのは辛すぎます。

先攻で相手がAからBorC装備などで終わるなどがなければ

先攻から勝つことは難しいです。

 

先攻では アルカエストで吸うなどが効果的です。

シンプルですいません。

 

サイドからシステムダウン や カオスハンター効果的です。

魔封じ ドラバス 勝てません。

魔封じ2枚伏せて対応させる一見事故のように見える制圧はサイクロンで割っても魔封じは

 

ほんと

 

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微不利です。

 

 

Kozmo

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苦手苦手と言われていますが 僕はそのように感じません。

相対した時いかにkozmoシミターを使われ妨害されずにイグニスターorライトニングで突破に殴れば勝てます。

先攻 トーテム+レディならばなんとかできます。シミターやスリップライダーいなければ

特殊ギミックがフィールド空の状態からでは少なく 通常その後モンスター効果ですので通告が刺さるのもgood

6分4分くらい

 

堕天使

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いかにエキセントリックなどを使うかが勝利に繋がります。

クリスティアは糞ゲーなのでぼろがでるか 対応カード引くかです。

バックはマジェスペクターですら対応が難しいです。サイドで全体除去や皆既などを入れて勝利することが多いです。

先攻は以外に勝てる事多いです。 ジョウゲンや通告などしたらこっちが楽しい試合できます。

どうやってもクリスティア+堕天使で守るはエキセントリックだけでは辛い面が多いので厳しいシーンが多いです

微不利

 

カエルテーマ

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海皇 バジェ どれも餅餅されたらなかなか返せません。 海皇ならさらにモンスター止める【ガイアオビス】 バジェならスケール破壊

カエル使いのうまい人にはつらせる動きが効かないことが多いので 1 8 スケールを見せ早めにつらせることが大切です。

Kozmoより僕は苦手意識を持っています。

微不利

 

 

DD 

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展開力はさがったとはいえ「こんなのぜったいおかしいよ!」が作られる盤面です。

クリスタル Ω タイタニック 強すぎw

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魔封じサイフリートは、ほんと最強の盤面

対応策としては

 

先攻

・ツィオルキン+クリスタル+ユニコーン

ユニコーン+特殊召喚封じ(ジョウゲンなど)

・ツィオルキン+クリスタル+神

ユニコーン+神+伏せサイクロン

などならば先攻からの勝率は高いです。

後攻

後攻は基本Ωで手札は5から動くことになることが多いです。

5枚から相手が最高の回り方をした場合クリスタル+サイフリート+Ωの突破となります。

 

クリスタル+サイフリート+Ωの場合

最高の突破方法は超融合です。

それ以外となると2枚釣りカードを用意するかモンスターor魔法で1枚つらせて無効にされたほうの2回目を使い突破します。

 

サイフリート+Ωの場合

モンスター効果は止まりませんので、エキセントリックやユニコーンでサイフリート突破します。

 

カリユガは突破できなければ負けます。

一応弱体化してるので勝率は前より大きく上がったと思います。

DDは環境から退いてきてるので 不利ですが当たらないケースもあります

 

不利

 

青眼

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新制限によって ゴウフウからユニコーンを召喚し 青眼の精霊龍をケアしP召喚の動きが難しくなりました。フランケンがかかったことで魔法初動の青眼をエクストリオで詰ませることも不可能となりました。

太古効果からスケール除外もありますので 結構つらいです。

制限前から不利なテーマですが青眼は制限ノータッチ(ソルチャは禁止にしろよ)メタルフォーゼがさらに不利となってしまいました。

ですが青眼は環境から減ってきており、事故率も3割4割程度あるテーマなので100%負けるわけではありません。

 

不利

 

デッキ紹介

メインデッキ:44枚 エクストラデッキ:15枚 サイドデッキ:15枚

【 モンスター 】28

エキセントリック・デーモン ×2

マジェスペクター・ユニコーン

マジェスペクター・ラクーン ×3

メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×3

メタルフォーゼ・シルバード ×3

メタルフォーゼ・スティエレン ×3

メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×3

レアメタルフォーゼ・ビスマギア ×2

レスキューラビット

竜剣士ラスターP

虚無魔人

解放のアリアドネ ×2

BF-朧影のゴウフウ ×3

【 魔法 】9

サイクロン ×2

召喚師のスキル

強欲で貪欲な壺 ×2

苦渋の決断

超融合

重錬装融合

錬装融合

【 罠 】7

神の宣告

メタルフォーゼ・カウンター

メタルフォーゼ・コンビネーション

神の通告 ×3

虚無空間

【 エクストラ 】15

幻影騎士団ブレイクソード

No.20 蟻岩土ブリリアン

No.39 希望皇ホープ

SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

アルティマヤ・ツィオルキン

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

爆竜剣士イグニスターP

PSYフレームロード・Ω

フルメタルフォーゼ・アルカエスト ×2

メタルフォーゼ・アダマンテ

メタルフォーゼ・ミスリエル ×2

メタルフォーゼ・オリハルク

メタルフォーゼ・カーディナル

【サイドデッキ】15

カオスハンター ×2

増殖するG ×2

粘糸壊獣クモグス ×2

コズミック・サイクロン ×2

システム・ダウン ×2

ハーピィの羽根帚

ブラック・ホール

揺れる眼差し

皆既日蝕の書 ×2

 

一応は安定した勝率になっています。

虚無魔人を除いて環境にいるメタルフォーゼとは似ている型にはなっていると思います。

 

最後に

長い文章をよんでいただきありがとうございます。

CS結果ではゴウフウアリアドネではない

ギミックなしが愛知CSやアタマ杯で勝っているツイートを見かけたのでメタルフォーゼはまだまだ勝てると思います。

 

 

レムかわいすぎだろ!!

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\(。・ω・)ノシ

 

 

メタルフォーゼ考察と状況

 
 

メタルフォーゼについて

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どうも最近メタルフォーゼ使わせていただいて遊戯王DR デビューできそうでできない結果を出す メタルフォーゼ使いです。今回は私の愛用している

メタルフォーゼついて触れさせていただきます。メタルフォーゼのさまざまな型について環境デッキの対応力、新規についても触れていきます。

注意 これから語るメタルフォーゼについては個人の主観によるものです。

 

nisekoihanakana.hatenablog.com

 

nisekoihanakana.hatenablog.com

   

続編です

 

 

 

メタルフォーゼの動き(知ってる人は、とばすことをお勧めします)

まず知っている人も多いと思いますが、メタルフォーゼとはどのような動きをしているのか触れていきます。

 

基本メタルフォーゼは特殊な型でない限り先攻展開に向いた構築です。ですが、メタルフォーゼといえどメタルフォーゼモンスターや魔法のみでは勝つことはできません。組み合わせるカードをいかにメタルフォーゼと合わせて引くのかが重要となっていきます。

 

ゴウフウを使うならば最悪 先攻Ω できればツィオルキン クリスタルORオーガ+ユニコーンやエクストリオなどだと思います。(異星でも一応おk)

 

アリアドネならば安定したサーチによる神2+ユニコーン

 

クリフォートならばインフィニティ+ユニコーンなどだと思います。

 

まだまだ型はありますこれについてはメタルフォーゼの型についてで記入します。

 

テンプレなメタルフォーゼが目指す盤面としては

前の妨害 

ユニコーン、ツィオルキン(クリスタル)、オーガドラグーン、トーテムバード

後ろの妨害 

返しの用意

カウンター、コンビネーション

 

などではないのかと思います

メタルフォーゼの型について

前述の動きで少し触れていましたが型の説明です。

事故率・安定などを評価します。

ここで記載する後攻はダイス負けじゃんけん負けからの後攻を意味します。

 

ゴウフウ軸

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メタルフォーゼといえばこのカードとも言えます。新規メタルフォーゼ融合モンスターがゴウフウのトークンから合わせて融合を行い相手モンスターを奪えることから、この軸はさらに増えると思います。ですが、ゴウフウはP召喚をすることができないため、初動やメタルフォーゼのスケール効果で自傷をしてからでなければ出せないため手札で腐るなどのリスクもあります。

マダンテと合わせることでアルティマヤ・ツィオルキンをだしメタルフォーゼスケール効果でセットし効果起動するなど、メタルフォーゼに融合以外の可能性を与えることができるので新規カード次元障壁が来ようともシンクロなどで動けます。

このカードは特殊召喚を行えますので、最悪ユニコーンをアドバンスなどもできます。

ゴウフウ+レベル3からスクラップドラゴン効果 自身のトークンと魔封じを破壊するなどメイン魔法封じをケアをすることも可能です。

 

事故率 

これはどうしようもないですが

だいたい7回に1度はどんなに運が良くても事故をすると思います。

先攻特化・展開重視にすればこれはないですが

今のメタルフォーゼはメイン増殖するGなど先攻を取らなかった場合の対応策をいれているのでしょうがないと私は思います。

理想盤面は6・5割くらいですかね(ユニコーンP召喚だけを含む)

ゴウフウや2枚目以上のデビフラなども引きかねないですし、

Pスケールがそろわない、スケールそろってもP召喚モンスター弱いなどもありますが

青眼よりは事故はないと思います(青眼デッキもっていないため確証はないです)

 

クリフォートメタルフォーゼ(メタルフォーゼ∞)

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意地でもスケールをそろえなければならない型です。

クリフォートツール+アセンブラを組み合わせサイバードラゴンインフィニティを召喚+ユニコーンやジョウゲンなどによって制圧します。

 

この型はスケールをそろえることを重点に置いているため神シリーズは複数入りません。(枠あるひとはすごいと思います。)                                                                      

スケールをそろえるためスキルが3入るなどサーチを重視し自らメタルフォーゼコンビネーションを割りスケール揃えるためエキセントリックが3入れるなど安定を重視している型でもあります。

ですが弱点としてアセンブラが腐る、先攻以外ではサイバードラゴンインフィニティは遅い可能性がある、サイバードラゴン2枚がエクストラデッキを圧迫してしまっている

などがあります。

わたしは 

・クリフォートメタルフォーゼとゴウフウを合わせた型

・デビフラ+クリフォートメタルフォーゼ+ゴウフウ

・クリフォートメタルフォーゼ+デビフラを試しましたが

わたしとしてはABCが出てきてから厳しくなった型なイメージがあります。

ABCのインフィニティ+ABCドラゴンはどのデッキも厳しいのですが、メタルフォーゼはバックを割ることのできるカードが少ないので神シリーズやメイン魔法封じができ、制圧力が高いデッキはつらいです。

そして最後に話しますがメタルフォーゼの問題この型は大きく関わります。

 

一応CSベスト8・ベスト16はクリフォートメタルフォーゼ+@で結果を残しました。

 

事故率

サーチが多いといえど制圧のことを考えると状況が限られます

最悪P召喚まではもっていけますが弱いP召喚を事故として含めないならば、2割ない程度だと思います

理想的盤面は6割程度だと思います。

ですが、構築上後攻の返しはジョウゲンなどの猿カードに頼るため、とても難しいと思います。

メタルフォーゼの1スケールが枠に余裕なく少なくなりがちなのも問題。

 

アリアドネ採用型

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ちょうどはっちグランドin神奈川でアリアドネ型が優勝しましたのでブログのURLを

http://ypwatawata.hatenablog.com/

 

アリアドネ型はメタルフォーゼ∞同様先攻向けのメタルフォーゼです。

アリアドネによる神のコストなしラスターPとシンクロすることでイグニスターPを出せるPモンスターレベル4さらにインフレランク4への道(カステル・ホープなど)、アリアドネ効果によって神のサーチと先攻制圧力はとても高いです。

 

ですがアリアドネシナジーのため神を入れすぎるというのは引いた時の事故の可能性をあげることとなりますし、アリアドネのスケールが3なのでそのままPをすることとなりますとラクーンやシルバードなどのモンスターが召喚できません。特にラクーンからのトーテムは制圧力がとても高いのでスケールでアリアドネを割りつつ動くことが必要です。

最近のメタルフォーゼゴルドライバーを減らしメタル11体制になることが多いのでユニコーンで戻すだけの役割になったり初期ハンドで神を引きすぎたり強欲で貪欲な壺で神が落ちかねないのでアリアドネは私としてはリスクを感じます。

 

事故率

アリアドネ+ゴウフウの型が多いので最悪ゴウフウの動きがありますがアリアドネがゴウフウとシンクロする先がいないことから厳しいと思います

最悪 アリアドネP召喚スケール破壊 神2伏せがありますので戦えるかもしれないです。(厳しい)

アリアドネは返しに向いているわけではないので後攻展開は難しいと思います。

 

SRメタルフォーゼ

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ベイゴマックスによるサーチで安定したランク3の召喚風属性によるトーテムバードの制圧 最悪アドバンスユニコーンと強力な構築です。

ゴウフウ+SR+メタルフォーゼなのでシンクロも可能ですし、一番メイン魔封じに対応できます。先後両方強く先行ならトーテムバード、後攻ならブレイクソード、デビフラとセットならエンジネルになります。クリスタルを踏めるカードの種類を増やすこともできるので強いです。

 

ですが被りが弱くゴウフウとベイゴマが同時に来たときがとてもつらいです。

わたしベイゴマを確保していないことから、この型はADSでしか試したことがないのですが、引けたら強い被るとすごく困るというイメージでした。

事故率

2.6程度の低い値でした。これは実体験ではないのでADSで先攻・後攻50回回しました。

 

アモルファージメタルフォーゼ

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青眼が環境トップから退き減少傾向にあり彼岸(ファーレル)もほぼいないことから強いと私は感じています。

 

DDならばスワラルを無理矢理落とさなければ動けず手札から打点を超えるにはアルマゲドンなどのモンスターでない限りアモルファージノーテスレベル以上のモンスターは倒すことが出来ないため苦手なDDに強くでることが出来ます。

 

ABC はエクストラを使わない限り打点が低いためアモルファージ打点を超えるのはとても難しいです。

 

メタルフォーゼミラーは先攻ではユニコーンの餌食ですが後半になればエクストラからのP召喚ができずメタルは手札消費も激しいため召喚の量を減らせるのは強力です。

(不死の合計打点8000以上が毎ターン来ないのは大きい?)

 

低いスケールは3と狭いですが ジョウゲンなどの猿カードがスケールなったようなものなので事故は減ったほう?だと思います。さらにアモルファージにはドローを止めることが出来ます。(今回は制圧力が高くアドンバンス可能であり打点が高いノーテスのみのアモルファージメタルフォーゼについて語ります)

青眼やDDはドロー加速が多いのでトーテスは刺さると思います。(アモルファージは入っても数枚なのでこの効果はあまり使わない)

 

青眼、彼岸を除きノーテスはスケールを持ったジョウゲンの特殊ぶっぱ効果ないようなものであり、スケールで割りながら動けるもの利点ですね

 

ですがもちろん先攻向けな動きです。後攻から返しができてこそ、アモルファージの制圧はなりたちますし、アリアドネの時のようにスケール問題は勿論存在します。

 

事故率

ゴウフウなどと合わさっているとはいえ高いです。

3.0割程度事故だと思ってください

 

記載カード

アモルファージ・ノーテス

ペンデュラム・効果モンスター

星6/地属性/ドラゴン族/攻2250/守   0

【Pスケール:青3/赤3】

このカードのコントローラーは、

自分スタンバイフェイズ毎に自分フィールドのモンスター1体をリリースする。

またはリリースせずにこのカードを破壊する。

(1):自分フィールドに「アモルファージ」モンスターが存在する限り、

お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。

【モンスター効果】

(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、

お互いに「アモルファージ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。

 

次元障壁 罠

「次元障壁」は1ターンに1枚しか発動できない。 (1):モンスターの種類(儀式・融合・S・X・P)を1つ宣言して発動できる。 このターン、お互いに宣言した種類のモンスターを特殊召喚できず、フィールドの宣言した種類のモンスターの効果は無効化される。

 

メタルフォーゼ・アルカエスト

星1 炎属性 サイキック族・融合 ATK/0 DEF/0

メタルフォーゼ」モンスター+通常モンスター このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。

①:相手ターンに1度、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。その効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。

②:このカードの守備力は、このカードの効果で装備したモンスターの元々の攻撃力分アップする。

③:このカードが「メタルフォーゼ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを装備している場合、その装備カードをその融合モンスターの融合素材に使用できる

 

対環境

DD 

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DDは実は相手の手札が悪くない限り先攻制圧はツィオルキン+クリスタルでは止まることはありません。さすが環境トップ

なのでまあこれは全て型の課題なのですがDDは重いです。

だからと言って勝てないわけではなく 

先攻

・ツィオルキン+クリスタル+ユニコーン

ユニコーン+特殊召喚封じ(ジョウゲンなど)

・ツィオルキン+クリスタル+神

ユニコーン+神+うさぎor伏せサイクロン

・異星

・エクストリオ+神

などならば先攻からの勝率は高いです。

後攻

後攻は基本Ωで手札は5から動くことになることが多いです。

5枚から相手が最高の回り方をした場合クリスタル+サイフリート+Ωの突破となります。

クリスタル+サイフリート+Ωの場合

最高の突破方法は超融合です。

それ以外となると2枚釣りカードを用意するかモンスターor魔法で1枚つらせて無効にされたほうの2回目を使い突破します。

 

サイフリート+Ωの場合

モンスター効果は止まりませんので、エキセントリックやユニコーンでサイフリート突破して制圧又はワンキルします。

 

対青眼

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アドバンスユニコーンができるならばとても簡単です。

霊龍2枚をずっと使われバックやスケールを処理する動きが辛いですがそれ以外は厳しくはないと思います。

ABC(後述)とメタカードがほぼ同じなのでサイドでの対応は楽なのではないでしょうか?

先攻ならば

・特殊封じるカード

・魔法を封じる(オルタナティブでたらお疲れさま)

・神の通告

などです

 

後攻では

太古+スピリット

以上の動きがなければ、ほぼ返すことが可能です。

スピリットはPを実質止めているので意地でも銀龍にしましょう

 

対ABC

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現在メタルフォーゼ使いを減らしている原因の一つです。

理由はさまざまですが先攻インフィニティ+ABCはマジェが対象とれないため五分五分だと思いきや通告・魔封じが当たり前のように来ますのでとても厳しい状況にあると思います。 先攻制圧すればいいのですがこちら事故すれば安定した展開から魔封じ・通告をされ後攻からでも負けます。伏せを割るカードが少ない分魔封じケアが少なく1本とられかねなく相手は事故率が低いのでメタルフォーゼ⇒ABCを使うYPが増えています。 

サイドからうさぎをしたところでサーチ一度しているというのも辛いです。

日本代表もABCがいることからこれから増えるとメタルフォーゼは厳しくなると思います。

アルカエストも強いのですが後攻結局捲れないですし、環境がデビフラジョウゲンの猿カードを許してくれないため新規から増えることも少なさそうです。

システムダウンも少し遅いのでちょっときつめだと思います。

 

対彼岸

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相性はとても良いです(魔封じないなら)

対象を取る動きが多いためユニコーンの制圧力が高いのが大きい理由です。

 

対ダークシンクロ

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どうやって勝つのか先攻以外は勝てません。

さんまいどーコンボ強すぎ

 

対メタルフォーゼ

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最悪ユニコーン多いほうが勝つような試合になりかねないのですが

基本 超融合 眼差し 異星 したもの勝ちになると思ってください

基本ミラーに負けるメタルフォーゼは弱いです。

前述に挙げた糞カード(超融合とか)がない場合、実力・経験・プレイングがものをいうのでマッチで負ける=自分の構築または自分がやばいになると思いながら私は対戦をしています。

 

対クリストロン

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これはADS、動画みてでの経験なのですが基本インフィニティまでが遠くシンクロで相手ターンブラックローズ以外はあまり怖く感じました。ワンキルするほどの展開はなくトリシュやΩで終わるのでDDのほうが苦手だと思いました。

 

デッキ紹介

現在はアモルファージメタルフォーゼを使っています。

青眼の勝率がいつも使っている構築に比べ少し低いですが、この構築は気に入っています。

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▼△▼△▼遊戯王デッキレシピ▼△▼△▼

デッキ名:【アモルファージメタルフォーゼ】

メインデッキ:42枚 エクストラデッキ:15枚 サイドデッキ:15枚

【 モンスター 】30

アモルファージ・ノーテス ×3

エキセントリック・デーモン ×2

デビル・フランケン ×2

マジェスペクター・ユニコーン ×3

マジェスペクター・ラクーン ×3

メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×2

メタルフォーゼ・シルバード ×3

メタルフォーゼ・スティエレン ×3

メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×3

増殖するG ×2

幽鬼うさぎ

竜剣士ラスターP

BF-朧影のゴウフウ ×2

【 魔法 】6

サイクロン ×2

召喚師のスキル

強欲で謙虚な壺

苦渋の決断

錬装融合

【 罠 】6

メタルフォーゼ・カウンター

メタルフォーゼ・コンビネーション

神の通告 ×3

虚無空間

【 エクストラ 】15

トーテムバード

幻影騎士団ブレイクソード

No.20 蟻岩土ブリリアン

アルティマヤ・ツィオルキン

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

スクラップ・ドラゴン

煉獄龍 オーガ・ドラグーン

爆竜剣士イグニスターP

ナチュル・エクストリオ

地天の騎士ガイアドレイク

メタルフォーゼ・アダマンテ

異星の最終戦士

メタルフォーゼ・オリハルク ×2

メタルフォーゼ・カーディナル

【サイドデッキ】15

幽鬼うさぎ

浮幽さくら ×2

A・O・J サイクルリーダー ×2

A・O・J D.D.チェッカー ×2

D.D.クロウ ×2

コズミック・サイクロン ×2

ハーピィの羽根帚

揺れる眼差し

超融合

ABC-ドラゴン・バスター

 

解説 

 【 モンスター 】

 アモルファージ・ノーテス

他の構築ではジョウゲンになっていると思われる枠です。スケールが3とはいえ、打点、エクストラ封じ、ともに恐しいカードだと思います。ジョウゲンに比べスケールを持っておりP召喚+スケールならばアドバンテージなので3枚

 

 エキセントリック・デーモン

最悪コンビネーションを破壊したり、対象をとれるがP召喚せず処理をしておきたいとき通常から動く、疑似サイクロン、スケール7と、とても優秀なカードです。メタルフォーゼはバックを破壊できず、神の通告で積んだなどのケースもありますので採用。

意地でもスケールをそろえたいわけではなく、効果はターン1でかぶっても困るので2積み。

 

デビル・フランケン

メタルフォーゼ最強の猿カード。EM・竜剣士の頃のナチュビ神よりも上回る性能のナチュル・エクストリオを召喚し相手を積ませることもできますし、異星の最終戦士の糞ゲーム、打点が足りなければ、地天の騎士ガイアドレイク、メタル融合モンスターも出せるという人によっては、テキストが5000ライフ払ってデュエルに勝利する?になってるなどという人もいるほど猿カード。しかし異星はDDにはヴァルキリー、エクストリオは、エキセンやオルタナティブでケアが容易あり、現環境ABCの性能はデビル・フランケンでは、限界感じがありますので3→2に、被っても困らないようにするセイントレアの枠がなかったのも理由です。 一応3枚にするため枚数を増やしたり後述で書くカードと悩んでいますので2か3か結論はでていません。

 

マジェスペクター・ユニコーン + マジェスペクター・ラクーン

 マジェスペクター出張パーツもちろん3積み

とても強くこのカードたちで勝つ試合がとても多いです。メタルフォーゼデッキと対戦した人はユニコーンのほうが恐れて対戦していると思います。

 

メタルフォーゼ・ゴルドライバー ×2

メタルフォーゼ・シルバード ×3

メタルフォーゼ・スティエレン ×3

メタルフォーゼ・ヴォルフレイム ×3

 計11枚のメタルフォーゼパーツ。

 

 スケール1と8 スケール効果とても強いカードです。

ゴルドライバーはエクストラにランクがおらず、ラスターからのシンクロ以外重要性を見いだせなかったため2積み

モンスター効果はバニラなので特に触れる必要はないと思います。地味に攻守が高い。

 

増殖するG

後攻のとき動きを止めるために使用します。

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↑これは前ツイッターのアンケートで流れてきたものです。

僕はスワラルのタイミングで発動するとダルクになり、その手札ではワンドローが微妙になりかねずダルクの打点も地味に辛いので、スワラル→テムジンその後の特殊召喚タイミングで基本打ちます。被ってたら即打ちかな?

Gは相手デッキによっては、タイミングがある気がします。

 

幽鬼うさぎ

このカードはデビフラの枠と迷っているカードです。

地獄門に対して打つことや、ユニオン2つ目の効果を発動させずサーチを1で止めることができますが、G+うさぎが来た時1本ふつうにあげるほど先行で動けなかったので悩みます。

 

竜剣士ラスターP

割ってサーチができる糞カード

エクストラ先が1体しかいないとはいえ、アドバンテージの塊はとても強いです。

詳しく語らなくてもみなさんはこのカードの強さは知っていると思うので....

 

BF-朧影のゴウフウ

前述で述べているのでカット

 

サイクロン 

メイン魔封じ警戒、先攻ならば、ユニオンや地獄門を破壊でき、ミラーではスケール破壊ができるカード。メイン通告をすることが環境デッキに増えているので、サイドデッキからではバック破壊は間に合わずメインから必要だと感じ2枚採用

 

強欲で謙虚な壺

基本2枚いれられているパワーカードですが、10枚除外でメタルカードが落ちたりキーカードが落ちるので1枚、2回目打つにも勇気がいるので...

 

召喚師のスキル  苦渋の決断

優秀なサーチカード スキルはデッキから切らずともサーチができ、基本サーチがスケール8の機会が多かったため採用

苦渋の決断は スキル2よりは安定し スキルと苦渋が初期ハンドにきても困らないので採用(スケール1レベル5メタルがいればスキル2です)

 

錬装融合

メタルフォーゼ必須カードデッキに戻る融合とても強いです。

 

メタルフォーゼ・カウンター  メタルフォーゼ・コンビネーション

どちらもつよいです。カウンターは2の型が多いですが、初期事故ハンドに来すぎてキレそうだったので1枚。

 

神の通告  虚無空間

説明不要の強力カード

 

【 エクストラ 】

エクストラは大体テンプレなので簡単に めずらしいカードは解説します

 

トーテムバード

ランク3の性能とは思えないカード 先攻に基本立てます。

 

幻影騎士団ブレイクソード

メタルフォーゼ・コンビネーション 錬装融合を腐らせないカード

伏せを割れるのもgood

 

No.20 蟻岩土ブリリアン

基本打点です。2800で止まり銀龍が厳しいので使うこと多いです。

 

アルティマヤ・ツィオルキン

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン

爆竜剣士イグニスターP

説明不要カード

 

スクラップ・ドラゴン

基本役割はブレイクソードと同じです。メイン魔封じケア

 

煉獄龍 オーガ・ドラグーン

守備 打点が高く 手札消費が激しいのでとても役に立ちます。

魔法 無効はやはり強いです。

 

ナチュル・エクストリオ

地天の騎士ガイアドレイク

異星の最終戦士

説明不要のカード デビフラからでます

 

メタルフォーゼ・アダマンテ

メタルフォーゼ・オリハルク ×2

メタルフォーゼ・カーディナル

基本の形 超融合するためカーディナル

 

【サイドデッキ】

幽鬼うさぎ

浮幽さくら ×2

A・O・J サイクルリーダー ×2

A・O・J D.D.チェッカー ×2

D.D.クロウ ×2

コズミック・サイクロン ×2

ハーピィの羽根帚

揺れる眼差し

超融合

ABC-ドラゴン・バスター

 

だいたい察せるかと思います。

さくらはABCのため チェッカーは青眼とABCしか見れないためナイト・ドラゴリッチと悩んでいます。

新弾による新規で大きく変わると思いレシピを

 

新パックによる考察

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なにをいってもメタルフォーゼにとっては

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アルカエストの存在が大きいと思います。

相手モンスターを奪い融合素材 その効果を考えると超融合がなくてもカーディナルは入るのでは?などと思っています。

 

まだテキストは判明していませんがメタルフォーゼ新規は3枚だそうなので

メタルフォーゼの弱点である捲きかえしができるようになればと思います。

 

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次元障壁は神の通告と悩むと思います。ですが異星の効果無効にしてワンキルなどサイドで面白く展開ができると思います。

 

最後に

長い文章をよんでいただきありがとうございます。

メタルフォーゼは新規で大きく変わるのは、このままDDやABCに屈してしまうのかはわかりませんが、僕はどんなことがあろうともメタルフォーゼを10月までは使っていこうと思います。

 

VGC2016 シーズン14スペシャルレート最高レート1963 レックウザカイオーガスイッチ

VGC2016オーガレックスイッチ考察

【最初に】

レックウザ カイオーガ構築になります。

テンプレBig6使いの方でも参考になると思います。

多少文章が長くなっていたりするかもしれません。

何卒よろしくお願いします

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「こんにちはニセコイといいます。」今回はレートで回したり、コミュニティー大会で優勝したり、pokemonshowdownで1800(達成後グラゼルネ回してそうとう落とした)構築を紹介したいと思います。

【調整してきたパーティの移行】

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainf:id:nisekoihanakana:20151206115523g:plainf:id:nisekoihanakana:20151220125445p:plainf:id:nisekoihanakana:20151214181602g:plainf:id:nisekoihanakana:20151220130232g:plain 1月前半

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151216165305g:plainf:id:nisekoihanakana:20151206115523g:plainf:id:nisekoihanakana:20151204164704p:plainf:id:nisekoihanakana:20151214181602g:plainf:id:nisekoihanakana:20151207185010g:plain  1月中盤

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainf:id:nisekoihanakana:20151214181602g:plainf:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainf:id:nisekoihanakana:20160310144611g:plain 1月後半

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainf:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainf:id:nisekoihanakana:20160310144611g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainf:id:nisekoihanakana:20151222133329g:plain 2月後半

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainf:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainf:id:nisekoihanakana:20160310144611g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainf:id:nisekoihanakana:20151204164704p:plain 3月終盤

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainf:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainf:id:nisekoihanakana:20160310144611g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plain 3月終盤

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainf:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainf:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainf:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plain 3月終盤

【使用時期】

2016年1月~
 

【実績】

スペシャルレートシーズン14最高レート1963 

pokemonshowdown1800達成

北国で心がぴょんぴょんする放送-ニコニコミュニティ 

で行われた1周年コミュニティ大会優勝

2016 インターナショナルチャレンジ March 27-4

 

【なぜレックウザ+カイオーガ構築に目をつけたのか】

もともとf:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+@の構築に興味をもっていたのですが、グラードンに強いポケモンを研究(オフ情報)をした結果最近流行のBig6に有利とされるレックウザ+ゲンシカイオーガスタンにたどりつきました。

 

しかし、〔いのちのたま〕「ガリョウテンセイ」はVGC2016において当たり前の耐え調整となりつつあること「レックウザって鉢巻きとか「つるぎのまい」or「りゅうのまい」積まなきゃよわくね?」に気づきました。

そこでレックウザ+カイオーガ構築は「でんじは」や「おいかぜ」が多いため読まれることが少ない「トリックルーム」という技を主軸にしたスイッチ構築を考えました。

 

メガレックウザを使うに当たって、もう1匹の伝説ポケモンはトリル下での制圧力に長けているゲンシカイオーガ、「トリックルーム」始動ポケモンとしては、種族値は低いものの「トリックルーム」を打つことができ、ゼルネアスに対して役割を持つことできるドータクンを採用しました。(「てだすけ」ないというのは地味に痛かった)

 

またレックウザカイオーガディアルガ入りの「トリックルーム」パーティやナットレイなどの鋼タイプが苦手な傾向があるため、格闘技と炎技を両立でき「ねこだまし」や「ちょうはつ」が使えるゴウカザルを採用しました。

 

レックウザは上からのフェアリー技やドラゴン技で倒れてしまうことが多いので技を自分に集中させる「いかりのこな」を打つことのできるモロバレルボルトロスにサポート力は劣るものの、高い耐久と「ねっぷう」による鋼タイプへの打点、「おいかぜ」と「トリックルーム」を両立する構築だと思わせ、カイオーガのすばやさを最遅とばれないようにするためのサンダーを採用しています。

 

主な勝ち方としては

1.「トリックルーム」をはってゲンシカイオーガの「しおふき」やで暴れ、メガレックウザの「しんそく」で処理していく

2.初手レックウザ+@で削ってから「トリックルーム」でカイオーガを暴れされる

 

3.サンダーの「でんじは」を素早さ操作を基本とし、レックウザ+カイオーガで暴れるなどです。

 

この構築を作るにあたって

 

コマールさんの構築

【GSダブル】サルオーガレックスイッチ【第7回つくオフ優勝】|コマールのポケモン記録帳

2好きさんの構築

偽装トリパレックオーガ – ポケモンORASダブルバトル(VGC2016) | ポケモン攻略

を参考にしています。

 

【パーティ】

レックウザ

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plain

 こだわりはちまき

 f:id:nisekoihanakana:20160329151738p:plain

ガリョウテンセイ

しんそく

たきのぼり

じしん

カイオーガ

f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plain

あいいろのたま 

 f:id:nisekoihanakana:20160329151751p:plain

しおふき

れいとうビーム

まもる

ねっとう

ドータクン

f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plain

 ラムのみ

 f:id:nisekoihanakana:20160329151810p:plain

トリックルーム

ジャイロボール

スキルスワップ

ふういん

ゴウカザル

f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plain

 きあいのタスキ

 f:id:nisekoihanakana:20160329151821p:plain

ねこだまし

インファイト

オーバーヒート

ちょうはつ

サンダー

f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plain

 オボンのみ

 f:id:nisekoihanakana:20160329152029p:plain

10まんボルト

はねやすめ

でんじは

ねっぷう

モロバレル

f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plain

 バコウのみ

 f:id:nisekoihanakana:20160329152043p:plain

きのこのほうし

くさむすび

まもる

いかりのこな

 

【個別解説】

レックウザ

f:id:nisekoihanakana:20151215182733g:plain

f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainメガレックウザ 性格:ようき もちもの f:id:nisekoihanakana:20160329151738p:plainこだわりはちまき

メガシンカ前:181-202-110-*-110-161

メガシンカ後:181-232-120-*-120-183

 努力値H4 A252 S252  

特性 エアロック→デルタストリーム 

 ガリョウテンセイ たきのぼり しんそく じしん

A :  H207 D110 ゲンシグラードンを「たきのぼり」〔こだわりはちまき〕(114%~135.2%) 確定1発

A : H181 B120 メガガルーラを「ガリョウテンセイ」〔こだわりはちまき〕(108.2%~128.1%)確定1発

A : H207 B111 ゲンシカイオーガを「ガリョウテンセイ」〔こだわりはちまき〕(101.9%~120.8%)確定1発

A : H202 B115 ゼルネアスを「ガリョウテンセイ」〔こだわりはちまき〕(101.0%~119.3%)確定1発

【備考】〔いのちのたま〕「ガリョウテンセイ」耐えゼルネアスがいるため突っ張りすぎには注意

A : H167 B170 ギルガルド(シールド)「じしん」〔こだわりはちまき〕確定2(69.5%~82.6%)

A :H207 B140 ディアルガ「じしん」〔こだわりはちまき〕(67.6%~80.1%)確定2発

S : 最速

一般的な〔こだわりはちまき〕所持のレックウザ

 

天候特性をもつパーティに対して需要となります。

レックウザは「ガリョウテンセイ」の高い威力、「しんそく」による終盤の詰め能力があるため後発、先発どちらも可能なポケモンです。

 

『エアロック』という特性は、カイオーガの水技を『おわりのだいち』下でも通すことができるだけでなく、グラードンの炎技、カイオーガの水技の威力を通常天候下にすることができます。

 

「じしん」採用の理由は主に相手のディアルガギルガルド処理の為です。(「オーバーヒート」ではディアルガが厳しいため)

レックウザ+カイオーガ構築はディアルガや鋼タイプに有効打点がなく簡単に処理されてしまいます。

 

そこで仲間に攻撃が当たるという難もありますが強引に「じしん」採用としました。

ゴウカザルだけでは、ディアルガを削りきることが難しく、ディアルガ+カイオーガパーティによく採用されているボーマンダが厳しくなってしまうことがあります。

しかしGSルールでのボーマンダは両刀化が進んでいる(「りゅうせいぐん」を持たない)と僕は感じたため、(「ハイパーボイス」「すてみタックル」をメインウエポンとし、「まもる」「おいかぜ」or「みがわり」or炎技or「いびき」の個体)レックウザにドラゴン技を採用する必要はないと感じ、レックウザにもディアルガの弱点をつける技を採用しました。

 

一般的なレックウザ+カイオーガ構築でのディアルガへの答えを『いかく』をもつランドロスにしている人が多く見かけますが、ランドロスではゼルネアスに素早さ面で勝っておらず、〔とつげきチョッキ〕を持たせても耐えるのは困難な火力のポケモンが多いと感じたのと、パーティのマニューラなどの氷技への一貫性を上げることとなってしまうため採用を見送りました。

連発できない事による自らのプレイスキルへの不安が残ることも多々ありましたが、「じしん」の採用は正解だったと思います。

 

またこの枠には、無理にドラゴンタイプへ「ガリョウテンセイ」を打たずとも大きく負担をかけられる「ドラゴンクロー」も候補になりますが、レックオーガミラーでレックウザの相手をする事は一定数ありますが「トリックルーム」下や「でんじは」があり、〔こだわりはちまき〕なのでそこまで需要だと感じませんでした。

いじっぱりやゆうかんの個体も考えましたが手持ちになく試すことはできませんでしたが、メガ進化してすばやさ実数値が167や ゆうかんでの遅いすばやさはレックウザミラーでつらくなるのでようきでいいと思います。

 

 

カイオーガ

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f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ  性格:れいせい   もちもの f:id:nisekoihanakana:20160329151751p:plainあいいろのたま

ゲンシカイキ前:205-*-135-196-160-85

ゲンシカイキ後:205-*-135-231-180-85

努力値H236 B196 C76  

特性 あめふらし→はじまりのうみ 

 しおふき ねっとう れいとうビーム まもる

B : 無補正252振り(実数値232)メガレックウザの〔こだわりはちまき〕

 「ガリョウテンセイ」確定耐え(84.5%~100%) 高乱数耐え(6.3%)

C : H181-D120メガガルーラを[雨+ダブルダメージ]しおふき(101.1~119.3)確定1発

D:補正C252振り(実数値255)ゲンシカイオ―ガ「かみなり」確定耐え(57.6%~68.3%)

 

このパーティでは相手の炎技を特性『はじまりのうみ』で無効にすることで自分の「トリックルーム」要員のドータクンの行動を確保することや、「トリックルーム」下で「しおふき」「ねっとう」で相手の全てのポケモンを一掃する等のメインアタッカーとしての役割を担っています。

 

パーティの見た目から「トリックルーム」と「おいかぜ」の両方使用が可能な戦術であると相手に判断される故(ドータクン・サンダーによって)すばやさ最遅では「おいかぜ」運用が難しいなどと思うであろう相手の裏をかいたすばやさにしています。(「でんじは」は本当に読まれませんでした)

 

「ねっとう」は「こんげんのはどう」を比べて命中率が100%であるという点と技「ワイドガード」引っかからない点、「ワイドガード」を打つことのできるポケモンは比較的格闘タイプやレックウザ+カイオーガでは処理が難しいギルガルドなため、30%でやけど状態にする追加効果はとても有効的だと判断しました。

「こんげんのはどう」はHPが削れてしまった時に「しおふき」の代わりに高打点の複数攻撃技として使用できるのが魅力ですが、命中が不安定であり、このパーティにおいては、「いかりのこな」を打つことのできるモロバレルや「でんじは」・「トリックルーム」によってカイオーガが先制する機会多くHPが高い状態で「しおふき」が打てたため、確実に攻撃を当てられる「ねっとう」が追加効果もあり、技命中に対して祈祷師になることもないので、採用しました。

 

ゲンシカイオーガで相手のゲンシカイオーガを倒しに行く必要はこのパーティではモロバレルが相手のカイオーガを「きのこのほうし」で眠らせ「くさむすび」をするなど、サンダーが半分「10万ボルト」で削るなどの役割を担当する事から明らかに不要であり、それ故「かみなり」の必要性は感じませんでした。(それでもカイオーガは重いところがありますが)

 

ドータクン

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f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン 性格:ゆうかん もちもの f:id:nisekoihanakana:20160329151810p:plainラムのみ

実数値:174-155-136-*-137-34
努力値H252 A252 D4(S個体値0)

特性 ふゆう

ジャイロボール トリックルーム ふういん スキルスワップ

 D: 無補正(実数値C222)キュレム(ホワイト)「クロスフレイム」(71.2%~83.9%)確定耐え

 

ほぼゼルネアスのいるパーティにのみカイオーガと共に先発で出す戦術と先発レックウザ+ゴウカザル 後発ドータクン+カイオーガの戦術をします。これにより「グラードン+ゼルネアス」構築主にBig6を相手にした際、ほぼ勝ちを収めることができます。ただし、「ジャイロボール」の火力は『いかく』で攻撃を下げられるとゼルネアスを一撃で倒せないので打つタイミングには気をつけましょう。
 

「ふういん」を持つことで「グラードン+クレセリア」構築に対して「トリックルーム」下でのすばやさで「スキルスワップ」による天候を奪われる可能性を減らすことができるようになっています。

ドータクンの鋼タイプという点はファイアローグラードンと対面した際、カイオーガを出して炎技をケアすることは読まれてしまうことがあるので注意は必要です。

 

スキルスワップ」は相手のメガガルーラの『おやこあい』を没収する事や味方のカイオーガに『ふゆう』を渡しつつ雨を維持する事が主な役割です。『ふゆう』を渡したあと地面技をうけるという点は、ゼルネアス処理をドータクンに任せ切っている構築ですので、すばやさ関係を把握してから「スキルスワップ」を打ちましょう。


 

ゴウカザル

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f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 性格:むじゃき もちもの f:id:nisekoihanakana:20160329151821p:plainきあいのタスキ

実数値:151-146-91-135-81-176

努力値A172 C84  S252 

特性:もうか

 インファイト ねこだまし ちょうはつ オーバーヒート

 A : H181 B120 メガガルーラを「インファイト」で(92.8%~109.3%) 乱数1発 (50%)

A : H207 B140 ディアルガを「インファイト」で(69.5%~82.1% )確定2発

 

ねこだまし」によるサポート兼アタッカー。

相手の鋼ポケモンの処理が重い、確実に「トリックルーム」を決めたいときに選出します。
 レックウザカイオーガディアルガ入りの「トリックルーム」パーティに対して不利と言われているので、その弱点を補う枠として格闘技をうつ役割をしてくれました。

 

しかし無補正性格の「インファイト」ですのでメガガルーラが乱数となっています。

なので格闘タイプだから勝てるという立ち回りはあまりおすすめしません。

 

「オーバーヒート」は主に鋼タイプに打ちますが、ボルトロスイベルタルランドロスなどにも打ちます。

とくにランドロスは持ち物が〔とつげきチョッキ〕か判断できるのも強力です。

 

サンダー

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f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー(ひかえめ) f:id:nisekoihanakana:20160329152029p:plainオボンのみ

実数値: 196-*-120-173-116-121

努力値: H244 B116 C100 D48 S4

特性:プレッシャー

 10万ボルト ねっぷう はねやすめ でんじは

B : 無補正A252振り(実数値A177)メガガルーラの『おやこあい』「すてみタックル」確定耐え(83.1%~98.9%)

B : 補正A252振り(実数値255)ゲンシグラードンの「ストーンエッジ」確定耐え(81.6%~96.9%)
C : H207 D180 ゲンシカイオーガを「10まんボルト」で(49.2%~57.9%)乱数2発 (91.8%)

 

このパーティの素早さ操作ポケモン2体目

「でんじは」を採用することにより追い風構築対策を担っています。

このパーティにはすでに「トリックルーム」という強力なすばやさ操作を行い勝利するギミックがありますが、相手ポケモンの「トリックルーム」対策としてナットレイモロバレル(バコウ持ちだと尚きつい)などがいる場合「トリックルーム」をむやみに打つのは正解択とは言えません。

 

そこで「おいかぜ」と「トリックルーム」を組み合わせた構築を考えました。

しかし「おいかぜ」はレックウザ+カイオーガ構築では基本となるギミックのためミラー戦で厳しくなることから「でんじは」を採用しました。

「でんじは」といえばVGC2015年でのボルト式ねこだましからボルトロスを考える人は多いと思います。ですがボルトロスでは「おいかぜ」がないため、相手に「でんじは」をすると読まれてしまいます。

 

サンダーは似た役割を持つボルトロスにサポート力は劣るものの、高い耐久と「ねっぷう」によるナットレイへの高打点、更に「おいかぜ」のイメージが強いため「でんじは」の読まれにくさが期待できるので優秀です。 

 

僕の手持ちにおだやかサンダーがいなかったため、使うことはできませんでしたが、ゲンシカイオーガの雨「しおふき」を耐える特殊耐久を上げた型のほうがミラーへの選出はしやすくなりそうでした。

カイオーガの「しおふき」耐えサンダーの配分を乗せときますね

f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー(おだやか)

実数値: 196-*-115-145-147-120

努力値 H244  B76  D188

 B : 無補正A252振り(実数値A177)メガガルーラの『おやこあい』「すてみタックル」乱数耐え(87.6%~103.6%)

D:補正C252振りゲンシカイオ―ガ(実数値255)(雨)「しおふき」ダブル補正確定耐え (84.1%~99.4%)

D :補正252振り(実数値C222)ディアルガの「りゅうのはどう」(37.2%~44.3%) 確定3発

 

「かみなり」ではなく「10まんボルト」である理由はカイオーガと並んでいないときにでも相手のファイアロークロバットなどに確実にダメージを与えてほしかったからです。

ですが2体とも「おいかぜ」してひんしになるため、まず隣のポケモンに「でんじは」してからが、動くなどが必要かもです

 

 モロバレル

f:id:nisekoihanakana:20151117170608g:plain

f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレル(のんき) f:id:nisekoihanakana:20160329152043p:plainバコウのみ

実数値:221-*-126-105-108-31

努力値H252 B196 D60

B: 無補正252振り(実数値232)〔こだわりはちまき〕メガレックウザ「ガリョウテンセイ」(半減きのみ)(84.1%~99.5%)確定耐え

  キノコのほうし くさむすび いかりのこな まもる

この枠はもともとナットレイで回していたのですがカイオーガのHB配分化が進み「パワーウイップ」では確定で倒せずゴリ押されて負け、ナットレイを守るための交代カイーガや「まもる」などが読まれてしまいがちだったのでモロバレルに変えました。(まだこの枠の結論はでていません)

もともと選出機会がカイオーガがいるときのみであったため(ドータクンゼルネアス処理の役割があったため)モロバレルには「キノコのほうし」「いかりのこな」のサポートしか記憶にありませんでしたが、しっかりと苦手なポケモンを眠らせていました。

鉢巻き「ガリョウテンセイ」耐えは読まれないので結構強いです。

 

【選出】

基本選出

先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

勝率は高いです。

困ったらこれしましょう

[対 f:id:nisekoihanakana:20151215171133p:plainグラードン f:id:nisekoihanakana:20151215235512p:plainゼルネアス

2パターン選出があります。

 

相手に「トリックルーム」を止めるポケモンや「ちょうはつ」が刺さるポケモンがいる場合

・先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

 

相手に「トリックルーム」を止めるポケモンがいない場合

・先発f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ+f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン 後発f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレルorf:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ

ここのorは鋼タイプで変わります

基本的に「トリックルーム」下カイオーガ+ドータクンにして暴れます。

これだけでグラゼルネには勝率8割以上できています

[対f:id:nisekoihanakana:20151215171133p:plainグラードン+f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

・先発f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー 後発f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレル f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

 

トリックルーム」が刺さる場合

・先発f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー 後発 f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン

 

 初手カイオーガがとても厳しいためレックウザ+サンダーから入ります。カイオーガを処理すれば残りはグラードン+@となり、サンダー・レックウザが鋼を処理ができるためある程度勝てています。

 

[対f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

こちらも状況で変わります

 

・相手が「おいかぜ」を使用し鋼タイプがいる場合

先発f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー 後発f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレル f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

 

・「トリックルーム」が刺さる場合

先発f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ+f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン 後発f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレル f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ

 

トリックルーム対策としてナットレイなどがおり、カイオーガは絶対選出すると思うとき

先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発 f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガf:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー

 

ミラー戦は相手が「おいかぜ」を使用するレックウザ+カイオーガが多いことから「トリックルーム」又は「でんじは」がとても大きく刺さります。

この試合ではモロバレルのバコウの実によって催眠ゲームで勝利することが多いです。

ゴウカザルレックウザ+カイオーガ構築に多い鋼ポケモンを処理できとてもこの場面では信頼しています。

 

[対f:id:nisekoihanakana:20151218134353p:plainイベルタル f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

この構築から察してるいるかたがいると思いますが

この並びはサンダー・レックウザにしか頼ることができません。

イベルタルの技構成(「あくのはどう」を採用している)により勝敗が決まります。

・先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダー 後発f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

 

イベルタル+クチートを意識するなば基本選出

・先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発f:id:nisekoihanakana:20160328132943g:plainドータクン f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

『ダークオーラ』+「ふいうち」が恐ろしく強いためイベルタルは暴れる前に「ガリョウテンセイ」で大ダメージを与えたり(たまに落ちる)「トリックルーム」から決めます。

 

[ 対f:id:nisekoihanakana:20151218145238p:plainディアルガ+f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

この構築の最大の壁です。

ディアルガ+グラードンならば、まだ何とか勝てることは多いですが、この構築ではとても厳しいです。

あきらめろ!とは言いません。実際勝っていることもあるので

 

・先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダーf:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレル

これしかありません。カイオーガでは打点がなさすぎます。

 

相手にモロバレルでは打点がなく厳しいとき

・先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発f:id:nisekoihanakana:20160328114632g:plainサンダーf:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

 

[ 対f:id:nisekoihanakana:20151218145238p:plainディアルガ+f:id:nisekoihanakana:20151215171133p:plainグラードン

・先発 f:id:nisekoihanakana:20151215182737p:plainレックウザ+f:id:nisekoihanakana:20160329143232g:plainゴウカザル 後発f:id:nisekoihanakana:20151215182816p:plainカイオーガ

f:id:nisekoihanakana:20160329143551g:plainモロバレル

トリックルーム」に合わせてモロバレルすれば結構大きいです。ディアルガ+カイオーガよりきつくはないです。

 

 【厳しいポケモン

f:id:nisekoihanakana:20151206115523g:plainマニューラ

 

【最後に】

レックウザ+カイオーガ構築ができたころは安定したよいパーティだと思っていましたが、ディアルガや僕のプレイングの下手さが表れたくさん負けを積んできた構築でしたが、改良を加えたり、していくうちに安定し答えてくれた構築でした。

 何よりポケモンのプレイングを向上させてくれた構築には間違いありません。

最終日付近に違うゲーム(GF(♪))にハマりすぎてしまい、プレイングをガバガバにして2000付近へのチャレンジをしてレートを落とすなどポケモンは期間を置くものではないなと感じました。

ジャパンカップではこのパーティを改造して使うか全く新しい構築を使うかはわかりませんが、悔いの残らないようなベストを尽くした構築を作るつもりです。

(受験生なのであまり時間を割くことができないのもあり、JCで爆死したらお蔵入りすると思ったのでブログ書いたという...)

そして僕のモチべを保たせてくれた小野寺小咲ちゃん、チノちゃん、朝比奈桃子ちゃんそして花澤香菜ラジオ本当にありがとう

質問があれば

ニセコイ(ポケモン) (@nisekoipokemon) | Twitter

まで

本日は閲覧していただきありがとうございました。

 雨宿 まちちゃんかわいいい~

f:id:nisekoihanakana:20160406132132j:plain

\(。・ω・)ノシ

(*´ω`*)まにゅ(*´ω`*)まにゅ(* ´ω`*) 出張版 第4回コミュニティ大会のおしらせ

注意これは@manyu0328さんの大会を宣伝ですものです。

 

(*´ω`*)まにゅ(*´ω`*)まにゅ(* ´ω`*) 出張版 第4回コミュニティ大会のおしらせ

 

今回は特殊ルールの第4回コミュニティー大会のお知らせです。

日付:3月26日 おそらくなので決まり次第確定記入します。
時間:21時~点呼
21時半~開始

使用ソフト

f:id:nisekoihanakana:20160308001542p:plain

 

ニンテンドー3DS用ソフト「ポケットモンスター オメガルビー」、「ポケットモンスター アルファサファイア」のパッケージ版、ダウンロード版

 

対戦形式

バトルルール:ダブルバトル、ノーマルルール
ポケモンの数:4匹
※手持ち、またはバトルボックスの6匹を見せ合い、4匹を選出。
ポケモンのレベル:50までにする
※全てのポケモンのレベルが自動的に50になる。
同じポケモン:参加できない
同じ道具:持たせられない
ハンデ:なし

図鑑ナンバー152~251までのポケモン使用のダブルバトル(4VS4 5匹以上選出の場合は5匹選出した方の負け)

※しかしこのルールは雨パーティのインフレが予想されるため

特性『あめふらし』 『すなおこし』を禁止します。(技の天候を変える〔にほんばれ〕〔あまごい〕〔すなあらし〕〔あられ〕は可)

 

なぜ第2世代での対戦なのか?

 

第2世代は、ほかの世代のポケモンと比べ環境ポケモンが少なく楽しく対戦ができると判断し、前大会のKP集計、現在のスペシャルレートでも2世代伝説ポケモンや2世代ポケモンが少なく2世代の開拓を考えていただけるのではと思っての考えです。

GSルールは前回やっており短期間での同大会は参加者の減少も視野にがんがえた結果です。

あと現在ポケモンセンター記念の金のホウオウが配信を予定しており、それをあわよくば景品にすることも考えています。(できたら)善処します。m(__)m

 

【3月19日追記】

31-31-31-*-30-31  性格:ようき ホウオウが用意できました

画質荒くてすいません ニセトロないんです。m(__)m

f:id:nisekoihanakana:20160319231702p:plain

 

www.pokemon.co.jp

対戦の勝敗

ゲームの表示に従ってください。
引き分けの場合、再試合を行います。選出から新しくやり直してください。
対戦中にご自身のニンテンドー3DSシリーズ本体の充電切れによって対戦不可能となった場合、充電切れになった方の選手はその対戦は負けとなります。

使用可能ポケモン

全国図鑑No.152~251のポケモン
  f:id:nisekoihanakana:20160308000734j:plain

上記図鑑NO.152~251のポケモンが対象になります。
  

・「青い五角形」が付いていないが、対戦に関わるステータスを上述と同様に再現することができるポケモン
 

例:
「青い五角形」が付いており特性:プレッシャーの色違いルギア → 使用可能

「青い五角形」が付いておらず特性:プレッシャーの色違いルギア→使用可能
「青い五角形」が付いておらず特性:プレッシャーの色違いホウオウ → 使用可能

「青い五角形」が付いており特性:あめふらしニョロトノ使用不可

「青い五角形」が付いており特性:すなおこしのバンギラス使用不可

「青い五角形」が付いておらず特性:すなおこしのバンギラス使用不可

「青い五角形」が付いておらず特性:あめふらしニョロトノ使用不可
「青い五角形」が付いておらず特性:さいせいりょくのホウオウ → 使用不可
「青い五角形」が付いておらず特性:マルチスケイルのルギア→使用不可
  

・エントリーできるポケモンは『ポケットモンスター X・Y・オメガルビーアルファサファイア』内の通常のプレイ(任天堂株式会社・株式会社ポケモンが発売したゲームソフトの連動機能や「ポケモングローバルリンク」を含む)で入手したポケモンおよび、イベントや特典で公式にプレゼントされたポケモンなどを再現可能なポケモンだけです。
ニンテンドー3DSダウンロードソフト『ポケモンバンク』および『ポケムーバー』を使って、ニンテンドーDSソフト『ポケットモンスター ブラック・ホワイト・ブラック2・ ホワイト2』から 連れてきたポケモンは上記イベントや通常プレイで再現可能なポケモンのみ使用可能です。

 

回線切れの勝敗判定

ポケモン4匹を選出する画面以降で回線切れが起こった場合、対戦内容のいかんによらず切れた側の負けとします。

回線切れが起きた場合通信エラーの写真をとり 

マニュ (@manyu0328) | Twitter

DM ツイートなどで画像を送信してください

「エラーが発生しました」画面が表示された側の勝ちです。判定方法として以下の手順がございますので事前のご理解と準備をお願いいたします。
 

① 回線切れを起こされた側は、「エラーが発生しました」画面の状態で放置したまま

画像を運営側に送信「エラーが発生しました」画面が表示された側の勝ちです。判定方法として以下の手順がございますので事前のご理解と準備をお願いいたします。
 

f:id:nisekoihanakana:20160308004950j:plain

① を確認次第より

マニュ (@manyu0328) | Twitter

にダイレクトメッセージ(メール)を送り終了です。


禁止技・禁止事項

※しかしこのルールは雨パーティ  砂パーティのインフレが予想されるため

特性『あめふらし』 『すなおこし』を禁止します。(技の天候を変える〔にほんばれ〕〔あまごい〕〔すなあらし〕〔あられ〕は可)

ただし例外としてメガバンギラスは可です

(大事なことなので2回いいました)

ダークホールの禁止(採用ポケモンの視野を狭めることが予想されるため)

・明らかにTOD狙いの戦法禁止(ただし小さくなるは使用可能(TODをしかけなければ)

・虚偽の回線切れ報告。

・同じニックネームを持つポケモンの2匹以上のエントリー。
・他のポケモンの種族名と同じニックネームを持つポケモンの使用(例:「エンテイ」というニックネームのブービィ)。
・エントリーした6匹のポケモンの変更(「のうりょく」・「わざ」・「わざ」のPP・「どうぐ」・フォルム・ニックネームのみの変更も含む)。
 ・各大会開催日時点で公式な発売日を迎えていないソフト等でのみ入手できるポケモン、どうぐ、並びにそのソフトでのみポケモンに覚えさせられる「わざ」の使用。
・各大会開催日時点で公式な配布・配信の開始日を迎えていないポケモン、どうぐ等の使用。
 ・通常のプレイにあたらないバグ技やデータを改造する機器、アプリケーションを使用して改変・改造・複製されたデータの使用。
 ・ハードやソフトの通信内容を解析し、コマンド選択の内容や本来知りえない情報を表示する機器やアプリケーションの持ち込み、使用。または、これを使用した第三者からの情報の取得。

※禁止事項がおこった場合5匹以上正式な個体かどうかを確認するためにBVの提出をしてもらいます

 

 景品
1位マスボ5個+陽気色違いホウオウ

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2位マスボ4個+マニューラ(ボールはマニュさんのアンケートできまります)
3位マスボ3個
4位マスボ2個

 景品支援を助けてくれる優しいお方がいましたら頂けるとありがたいです。

参加方法

ツイッターまたは

北国で心がぴょんぴょんする放送-ニコニコミュニティ

にコメントで

【フレコ】0645 7034 0188
【名前】マニュ(TNが違う場合はそれも書いてください)
【連絡手段】@manyu0328(ツイッターID持ってないよって人は枠内で教えてください。スカイプのIDを教えます)
【一言】お願いします!

連絡してください

大会運営などはニコニコ生放送で行います。

参加者はコミュニティをおきいにり登録をしていただけると助かります。

皆さんのご参加おまちしております

 

運営

マニュ (@manyu0328) | Twitter

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