JCS2017使用構築 ジメンZボーマンダ 最高レート1704
JCS2017使用構築
はじめに
はじめましての方は初めまして
お久しぶりの方は1年?2年?ぶりですかね?
レートに潜ってもまともな結果を出せず、レートも1900や1800をうろうろし、その結果のブログ書いても
「WCSレート1900か見ないわ 2000のブログなら読むけど」
などとなることを恐れて書くことができなかった
ひ弱メンタルなニセコイです。
まず独自の解釈で7世代についての感想です。
7世代の対戦を始めることになりましたが、これ以前に別のPTをいくつか使用していましたが、6世代との違いは大きく2つ
・「おいかぜ」はoras終盤少なかったですがこのルールでは、バルジーナやフワライドによってとても数を増やしている。
・火力の高いポケモンが増えたように見えて、展開が遅め
火力に関しては、前作の対戦に比べて1撃でポケモンを倒す、倒されるという場面がZワザを除き少ないように感じました。2回攻撃しても相手が落ちない、天候パーティを除き、耐久調整を施したポケモンが当然の世界のように感じます。
その環境の中で JCSという大会で使った構築について説明したいと思います。
JCSはどんなレートでもブログあげてる人は多いですし
きっと雑魚レートでも許されるはず....
(最高レートが1700でもE日程は1400代)
本ロムは爆死しました。
目次
1 今回使用した構築
2 構築経緯
3 個別解説
4 選出
5 終わりに
1 今回使用した構築
5体という意味ではなく その一枠はなんども変更してました
A日程
戦績 16-4 163?
B日程
戦績 17-3 165?
C日程
戦績 15−5 163?
D日程
戦績 17-2 1704
E日程
戦績 0-3 145?(多分)
2 構築経緯
今回の構築経緯はINCでじめんZマンダにボコされて
こっこれは....地震Zマンダって実は強い?
初見で絶対に読まれないわ
そういえばたろいもさんも物理マンダ使っていた気がするこれはまさかワンチャン?
と思ったことから構築を作り始めたという安直な理由です。
レヒレに強く、素早さが早いカプコケコ
テテフ受けとして優秀であり、じめん技を受けることができ、構築考えている際、まだ鉄火団の熱が治まっていなかったため、名前近いことからテッカグヤ
レヒレ、テテフどちらの構築にも多く入ることが多い、
ウインディ、ギガイアス、カブリアスに対してある程度削りを入れることができる。オニシズクモ
素早さ操作と十分な火力,ガブリアスへの対応、ボーマンダを一撃で葬り去る霰や雨に対しての「トリックルーム」要員として
ポリゴン2を採用しました。
残り枠は状況に応じて何度も変更しました。
地震Zマンダを使っていく上で
これは下記に渡っても書くと思いますが、
バトルロードグロリア準優勝構築 通称DJパに苦戦を強いられることになりました。
(私が地震Zマンダでボコされた時にDJパは多くなかったんですよね.....
完全に時期ミス)
3 個別解説
カプ・コケコ
技 :10まんボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン まもる
持ち物:いのちのたま
特性 :エレキメイカー
性格 :おくびょう
努力値:H4 C252 S252
実数値:146-*-105-147-95-200
単純なCS調整。
選出率トップのポケモンだったと思います。
圧倒的素早さ、フィールド下の電気技どれをとっても優秀なポケモンでした。
流行りなのかはわかりませんが、素早さの遅いポケモン(カビゴンやギガイアス)を簡単に処理できる「こだわりメガネ」をもたせたエレキボール採用型でない理由は、単純に「まもる」が必要であったということ、不意のZ技で明らかに有効打がない状態で処理をされかねない感じたためです。
「こだわりメガネ」を持ったものは強烈な火力を発揮するのが強みであり、 初手に出して「ボルトチェンジ」で手持ちに返り、最後に「マジカルシャイン」で決めるなどの動きができます。
しかし、カプ・コケコ+ポリゴン2のような並びをした場合、カプ・コケコがボルトチェンジ+ポリゴン2がトリックルームを使うことをバレていることが多く、カプ・コケコ側に集中されているまたは「ボルトチェンジ」方向を読まれ、択ゲー 「まもる」をされ、カプ・コケコが処理される可能性があります。構築上、初手に選出するポケモンが、カプ・コケコ+ボーマンダまたはポリゴン2になりがち(BとD日程使用構築を除く)となり、後出ししたオニシズクもが集中を耐えることができるのであれば良いのですが、カプ・コケコやカプ・テテフが多い環境でがそうもいかないことが多いです。
その場合、カプ・コケコで「10まんボルト」や「マジカルシャイン」をして一気に切り捨てなければならなく、「こだわりメガネ」を持たせるのは、厳しいのではないかと感じ採用を見送りました。
(「こだわりメガネ」を持たせて結果を残している人は多くいます。「こだわりメガネ」を使いこなせないプレイヤーの個人の意見です)
「まもる」を覚えさせることができ、高火力を打つできる手段として「デンキZ」が挙げられますが、威嚇枠として使用しているボーマンダが「ジメンZ」を所持しているため、採用を見送りました。
火力面では、足りないと感じることは、少なからずありましたが、そこまで困ることはありませんでした。
持ち物:ジメンZ
特性 :いかく
性格 :せっかち
努力値:H4 A100 C124 D28 S252
実数値:171-168-146-104-167
A:H4振り(HP実数値146)カプコケコ A-1(A実数値112)じしんZ(ライジンググランドオーバー)ダメージ: 146〜172 確定1発( 100%〜117.8%)
C:余り
HD: 無補正C252振りカプコケコ(C実数値147)こだわりメガネ「マジカルシャイン」(ダブルダメ)ダメージ: 144〜170 確定耐え( 84.2%〜99.4%)
S:最速
このパーティの主役
耐久配分と両刀調整にすることでカプコケコに強く出ることができます。
ひかえめ、こだわりメガネ カプ・コケコと対峙した際は、43.8%と「ハサミギロチン」などの一撃必殺技を命中させる確率よりも高い確率でマジカルシャイン(ダブルダメ)で倒れてしまうのですが、
運よく、耐えてくれました。
威嚇枠としてこのルールはギャラドス、ウインディが多く挙げられますが、どちらのポケモンを開拓されすぎており、もちものは何を持たされているのか、ほぼ割れているといっても過言では、ありません。(JCSでデンキZウインディみて ファ!?ってなることがありましたが.....)
その中、ボーマンダというポケモンは、臆病特殊型やドラゴンZなどを最初期のVGC2017で見ただけであり、その後環境から退いていったポケモンです。その印象からカプ・コケコやウインディを確定で倒すことのできる技やもちものを所持しているとは、思われません。
この大会で15体以上はボーマンダのジメンZでカプ・コケコを処理しています。
霰パやキュウコン、雨パでカモられる素早さラインなのでお留守番をしたり、DJパに対し【いかく】とジメンZでカプ・レヒレ削るために選出したりと使い方が雑な扱いにしてしまうこともあり、ボーマンダを使いこなせてないなと感じることが多々ありました。
しかし明らかに有効打がないポケモンだと思われることが多いため雑な扱いをしても、初見殺し要素で 1−1交換はしてくれるポケモンでプレイング下手な私にとっては非常に助けてくれたポケモンです。(しかし選出率は低い)
ポリゴン2
持ち物:しんかのきせき
特性 :ダウンロード
性格 :すぶとい
努力値:H212 B100 C92 D100
実数値:187-89-135-137-128-80
HB:無補正252カミツルギ(A実数値233)「せいなるつるぎZ」(ぜんりょくむそうげきれつけん)確定耐え(81.2%〜96.2% )
無補正252カミツルギ「せいなるつるぎ」ぼぼ確定3発(41.7%〜50.2%)(0.39%)
C:H4ガブリアス(H184-D105)を「れいとうビーム」で高乱数1発(97.8%〜115.2%)乱数1発 (87.5%)
HD:補正あり252カプテテフ(C実数値200)サイコフィールド下「サイコキネシス」
ほぼ確定2発耐え(42.2%〜50.2%) (1.2%)
B厚めにし、不意の「カクトウZ」やカミツルギの「せいなるつるぎ」を3発耐えるようにしたポリゴン2です。 ポリゴン2対面でCが上がってしまうことが多いのですが、それを考慮した上でもB厚めの方が優っていると考え、Bに多く割いています。 ポリゴン2は意地でも「トリックルーム」や「れいとうビーム」を打ってもらいたいため、相手のガブリアスのジメンZ+他の技による集中を耐えることができるよう物理方面に多く配分を割きました。
技はガブリアスなどに致命傷を与える「れいとうビーム」、オニシズクモと組み合わせているので「トリックルーム」、2回目の「トリックルーム」や詰めに使う余裕がなくなってしまいますが「じこさいせい」を切り、「どくどく」を採用しています。どちらも長期戦を見据える技ですが、「リサイクル」+「のろい」カビゴンや「めいそう」カプ・レヒレに対して悠長に「じこさいせい」を打つことはこちらの勝ち筋を自ら捨てるような動きになりかねなく、レヒレデマルへのレヒレのダメージ、ラッキーを倒す手段として「どくどく」を選びました。
初手に「トリックルーム」を打つことが見えている際、集中されることがある。Z技+集中をさすがに耐えれない高火力技もあるため「まもる」を採用しています。
VGC2015にも「まもる」を所持したクレセリアが意表をつき強かった印象がありますのでこのルールでも強いと思い採用しましたが、やはり強かったです。
しかし、カプ・コケコを採用しており、選手率が非常に高いポケモンであり、相手のテッカグヤやカプ・レヒレに対して「10まんボルト」を打ちたい場面があったため、「まもる」と「10まんボルト」どちらでも良いような印象を受けました。
(レヒレ デマルがいる以上どちらが正解とはいえません)
選出は8割近くがポリゴン2@3ばかり選出していたので、回していて受けポケいないと安心できない、クソザコナメクジなのかもしれないと感じながら回してました。
持ち物:ミズZ
特性 :すいほう
性格 :勇敢
実数値:175-134-112- * -60-153-42
努力値:252-252-0- * -4-0
HAぶっぱ
S:最遅
特性により水技の威力が二倍になるこのルールにおけるマリルリかよ、と言えるようなポケモンオニシズクモ。それなりの遅さとそれなりの耐久、ジメンZを受けることができる性能、圧倒的火力によって、トリル下でアクアブレイクや特性「くいしんぼう」への回答の「むしくい」連打して殲滅していきます。コケコ、テテフ、ガブ、テッカグヤ、ウインディ、ギガイアスなど...といった環境を支配するポケモンに対して水技の通りがいいことからこのポケモンを「トリックルーム」下で暴れさせようと考えました。雨が降っているならばより一層の火力を出すことができますが、今回のルールでギガイアスやコータスよりもフィールドゲームであると感じ受けポケモンが少ない雨は使いこなせなかったため、雨+オニシズクモという高火力の構築は諦めました。
柔いポケモンは確1とコケコやボーマンダでは厳しい範囲を楽に処理してくれるポケモンでした。下記で記載するテッカグヤも「ワイドガード」を所持しており、1つのPTに2体の「ワイドガード」要員を使いづらい、仕事が被りよくないのではないかと感じる人は多くいると思いますが、2体を状況に応じて「ワイドガード」を打つことは強かったです。オニシズクモとテッカグヤを2体同時選出することは多かったのですが、普通どちらか1体が見せれば、残り1体は「ワイドガード」を所持していないと思うことが多いと思います。2体「ワイドガード」ポケモンがいれば「ワイドガード」の所持率が高いポケモンでも警戒は薄れます。その点をうまく使い2体の「ワイドガード」枠を状況に応じて使い分けで「こだわりスカーフ」ガブリアスを完全に積ませ勝利したこともあったためありだったのかもしれません。
(オニシズクモに「ミラーコート」を覚えさせた方が強かったのかもしれません)
水技を半減するのは水、ドラゴン、草ですが、水はオニシズクモに対する決定打がなくこちらの水技でどんどん削って行くことができます。ドラゴンはガブリアス以外の数が少なく、脅威となるポケモンはヌメルゴンだけなのでそこまで気にしませんでした。
草に関してはブルルやドレディアといった厄介な敵が多いですがどちらも数が少なく「ねむりごな」ゲームされる方が怖かったりしました。
オニシズクモに「くろいてっきゅう」 を持たせギガイアスに強くでる構築は多く存在しますが、ギガイアス(アローラバンギラス)と「トリックルーム」下で戦う必要は、パーティから見てもなく、S操作を行わず、「トリックルーム」を貼るならばポリゴン2で「トリックルーム」返すことでギガイアスと対峙しようと考えました。
(E日程のバンバドロ採用の構築を除きます)
技 : ベビーボンバー ワイドガード まもる かえんほうしゃ
持ち物:オボンのみ
特性 :ビーストブースト
性格 :しんちょう
実数値:193-125-147-114-148-84
努力値:H164 A28 B188 D108 S20
A :H177-B95カプ・テテフをヘビーボンバーで確定1発
HB:補正あり(A実数値178)ウインディ「フレアドライブ」最高乱数切り確定耐え(84.9%〜100.5%) 乱数1発 (6.3%)
HB:補正あり(A実数値205)ギガイアス「ストーンエッジZ」確定耐え (73.5%〜87%)
HD : 補正C252 (C実数値161)カプ・コケコ エレキフィールド下「10まんボルト」乱数耐え(87%〜102.5%) 乱数1発 (12.5%)
HD :無補正C252(C実数値147)カプ・コケコ エレキフィールド下「10まんボルト」確定耐え(78.7%〜93.2%)
D :ビーストブーストでD上昇
そこまで強気に動かしたり、することはあまりできませんでした。
技 :フレアドライブ シャドーホーン まもる みがわり
持ち物:ふといほね
特性 :ひらいしん
性格 :しんちょう
実数値:167-101-130-×-145-65
努力値:252-4-0-*-252-0
D:補正ありC252振りカプ・レヒレこだわりメガネ「だくりゅう」ダブルダメ 確定耐え(82.6%〜98.2%)
思考停止HDぶっぱ! HDぶっぱにしなくともカプ・テテフ の「サイコキネシス」は耐えることができるのですが、DJパのカプ・レヒレがこだわりメガネであったことから「だくりゅう」は耐えれるようにHDを252振りました。
Aに割かなくとも「ふといほね」によって高火力を得ることができますのでそこまで困りませんでした。
ポリゴン2の「どくどく」と相性が良い形にしたく、きあいのタスキカプ・コケコに強く出れるとはいえ「ほねブーメラン」のような命中不安定に頼りたくなかったので、「みがわり」を採用しました。
B日程 ウインディ
技 :どくづき はたきおとす かげうち まもる
持ち物:フィラのみ
特性 :くいしんぼう
性格 :いじっぱり
実数値:206-172-95-*-120-77
努力値:204-252-0-*-0-52
INCで対戦したジメンZボーマンダ構築に確かいた気がする!使ってみるか!
と使い始めたポケモン。
性格 :いじっぱり
実数値:159-221-151-*-83-137
努力値:196-0-0-*-252-60
HD:補正あり252振り(実数値C200)カプ・テテフ「こだわりメガネ」「サイコキネシス」フィールド補正あり 確定耐え(81.1%〜95.5%)
HD:補正なし252振り(実数値C147)カプ・コケコ「10まんボルトz 」フィールド補正なし 確定耐え( 77.3%〜90.5%)
S :「こだわりスカーフ」状態で準速フェローチェ(S実数値203)抜き抜き
特殊耐久に大きく割いたカミツルギです。りょうこんさん(@ryokonVGC)、yoshiさん(@13Yoshi37)のブログや配分をamalgameで拝見し参考にしました。
素早さをスカーフで補うこと(感覚としては「こだわりスカーフ」ゲッコウガのような感じでした)で努力値を耐久に割くことができました。カプ・コケコのこだわりメガネ「ボルトチェンジ」程度なら耐え「とつげきチョッキ」持ちに近い特殊耐久を得ることが可能です。
こだわりスカーフを持たせることで先制できるようになったのは、カプ・コケコとカミツルギミラー、プテラ程度なのですが、挙げているいるポケモンは採用率が高いため有効に働いてくれます。
残りわずかなHPを処理することが多くなると考えたため、耐久重視にしています。感覚としては全盛期ファイアローに近かったです。しかし初手に出すことも少々あったため、火力がもう少し欲しいことがありました。
4つ目の技は好みによるといますが、「かわらわり」が壁貼りコケコやキュウコンに強く出れると考えたため採用しています。
技 :10まんばりき ヘビーボンバー いわなだれ まもる
持ち物:フィラのみ
特性 :じきゅうりょく
性格 :ゆうかん
実数値:188-189-120-*-130-36
努力値:100-212-0-*-196-0
A :H4振り(146-105カプ・コケコ)威嚇込み「10まんばりき」乱数1発(90.4%〜106.8%) (37.5%)
A :無補正H252振り(177-95カプ・テテフ)「ヘビーボンバー」確定1発
HB:無補正252振り(A実数値182)ガブリアス「ジメンz(威力180)」 確定耐え( 77.3%〜91.9%)
HD :無補正252振り(C実数値182)カプ・テテフ「こだわりメガネ」「サイコキネシス」フィールド補正あり 高乱数耐え(85.1%〜100.5%) (6.3%)
単体地面技が非常に使いやすく強いです。「10まんばりき」の火力は命の珠ガブリアスのダブルダメージ「じしん」と同じくらいの火力を誇ります。サブウエポンは広い範囲に威力120を取れる「ヘビーボンバー」主にカプ・テテフ意識です。
バンバドロの持ち物は「とつげきチョッキ」のイメージがあり、物理で対応されることが多いです。しかし、それでは、特性:じきゅうりょくが生きないと感じたため、回復きのみを持たせています。バンバドロのサブウエポンはあまり魅力的ではないのですが、最悪雪崩ゲームできるため、「いわなだれ」を採用しています
バンバドロを加えた構築はE日程で0−3かましてるのでオススメはしません
4 選出や立ち回り
基本選出
カプ・コケコ ポリゴン2
「ボルトチェンジ」しながらトリックルームする構え。または、トリックルームをチラつかせることで、2体で攻撃を仕掛けます
相手の構築にカプ・コケコがおり、初手にカプ・コケコがくると考えたとき
カプコケコ ボーマンダ
カプ・コケコをジメンZで吹っ飛ばしコケコは「ボルトチェンジ 」などでサイクルを回します。相手はボーマンダがジメンZ持っていると思わないのでジメンZは普通に通ります。
DJパ
レヒレの答えであったコケコが使えないため非常に厳しい戦いとなります。
ベトベトンR、カミツルギ採用のとき、のみ安定していた気がします。
無理やり突っ張る、捨て殴りが必要になります。
テテフライド
カプ・コケコ テッカグヤ
ポリゴン2 オニシズクモ
OR
カプコケコ ボーマンダ
ポリゴン2 オニシズクモ
フワライドの技構成(特に4枠目)で大きく変わりますが、基本は「おにび」をつらせてカグヤを大事にしながら立ち回ります。フワライドが「ちょうはつ」を所持していないならば「トリックルーム」で暴れます
カプコケコ ボーマンダ
ポリゴン2 オニシズクモ
バルジーナは「ちょうはつ」を持っていることが多いので、テテフライドよりもポリゴン2は動きづらいです。
テテフバルジーナ選出に多いウインディとテテフかバルジーナとテテフどちらも集中することでカプ・テテフを倒すことができます。
この選出でテテフが倒されることを考えれるプレイヤーは少ないと思うので突っ張っていきましょう。
ポリゴン2 ギガイアス
カプコケコ ポリゴン2
こちらのパーティは素早さが早いポケモン遅いポケモンがいるため、相手に「トリックルーム」をされようが、されなかろうが、対応できます。そのため放っておいてポリゴン2ミラーで早めに「どくどく」を巻きなどをからめてじわじわ削る動きをしたり。オニシズクモの「アクアブレイク」+「ミズz」で191-139ポリゴン2が7割の確率で倒せるため、ギガイアス処理と同じく、オニシズクモ依存になります。
5 終わりに
私のJCSはおそらく終わりましたが、
100人くらい除名されれば抜けれる
4つの日程である程度の安定した勝率(ボーダーを超えていないことが多かったですが)に達することができ良かったです。
そしてボーマンダのジメンZという意表をついた攻撃手段を見つけさせてくれた
INCで当たったプレイヤーさんありがとうございます。(TNわかりません)
そしてこのVGC2017を就活という忙しい期間に相談に乗ってくれた
マニュ (@manyu0328) | Twitterさん本当にありがとうございます。
ジメンZマンダの6V孵化の運に見放されPTの調整に時間をかけれず日程ごと構築をk変える形となってしまい、もっと早くD日程の構築にするべきであったと思いますが
全国ダブルがとても楽しいらしいので、今では全国ダブルのPTを考えるのが楽しみで仕方がありません。
全国ダブルでは、ウルガクチートかメガジュカイン使うつもりなので
対戦することがあったらよろしくお願いします。
本当の最後に
クトリちゃん可愛くないですか?
みんな、さぎりちゃんだけでなく
クトリちゃんを見てくれ!
ノシ